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模板的存在

如果一個電影導演又或小說作者總是重複不斷演繹自己既有的起承套路,故事及角色儘管表面上不同,但實際上卻千篇一律地只是推進既定程序的工具,而從來沒有實質性的差異也沒有任何讓人能共感的心理描寫。那麼,我相信絕不會有任何嚴肅、負責的評論會認為這是一個創作者應有的態度。 但是在實境遊戲社群裡,卻似乎不是如此。 大概,是我要求太多了吧。

密室遊歷 - 千年古墓, 逃生門

今天要為各位同好介紹的是一款小品性質的遊戲:《千年古墓》。 與前些日子引起一陣討論的《掘》雷同,《千年古墓》也是一個以「古埃及陵墓考古」為發想基礎而創作的遊戲。不過,兩者的相似也就到此為止而已,即使參考了相同現實元素,逃生門團隊還是成功地走出了自己的風格,做出了一個與前者完全不同方向的解謎遊戲。 對於《千年古墓》,筆者特別想一提的是「無文字敘述」這個特殊設計:在本作裡,玩家們不是靠「閱讀」、而是全憑「圖像」來理解謎題是什麼?又該做什麼?這種設計其實是一個想起來似乎不難、但是創作起來很麻煩的方式。其麻煩之處就在於圖像必須足夠簡單且直接,才能在沒有文字輔助下,讓人沒有誤會地理解。但是另一方面又必須保留足夠的思考空間,否則就失去了解謎的成份而成了單調的「看圖說故事」。本作中雖然還是有些小題目是屬於後者這種一目瞭然的情況,但是幾個主要謎題都是需要一點觀察與思考才能順利解開。在這一點上,我覺得逃生門做了一個兼顧解謎趣味與難度的好嘗試。 而遊戲中對於古埃及文化的引用也確實與故事互相嵌合,而不單單只是一個用來包裝謎題的噱頭。雖然其中還是難免有一些穿鑿附會又或刻意行之的不正確處,但除非玩家本身正好對於該方面的知識特別豐富才會有出戲感,整體來說,玩家們確實能從中感受到「一行人困在埃及古墓中,試圖破解機關找到出路」的臨場感。 當然,美中不足的地方還是必須一談。首先就是本遊戲的內容較短。以筆者來舉例,當天解開謎題找到出口的時候,我還一時錯愕,完全沒反應過來遊戲已完成。如果是有經驗、有默契的團隊湊滿人數來闖關的話,可能在遊戲預定時間的二分之一、甚至三分之一內就能破墓而出。這點對於希望沉浸解謎樂趣的重度玩家來說多少算是缺憾,畢竟遊戲內容短,就等於可能有人沒玩夠謎題就結束了。但是反過來說,會覺得太快,也代表遊戲的解謎動線與節奏順暢,讓人能自然而然地找到正確方向,對於一般玩家來說,這應該是利多於弊的一點。另外,我個人較在意的是遊戲中某幾項機關類謎題操作成功之後的反饋效果可能被忽略,導致玩家懷疑自己而反覆進行操作,導致了不必要的迷航。雖然這也是因為我們玩家本身忽略四周環境而產生的問題,不過還是會覺得效果再明顯一點會更符合大家心中對於「古墓機關」的想像。 總結來說,「小巧精緻而有趣」就是我對《千年古墓》的印象與評價。 推薦指數: 物有所值。一場小型的印第安那瓊斯式冒險。 遊戲資訊:

密室遊歷 - 頭癮創意遊戲 / 暗花尋跡

暑氣炎炎、酷夏已至,實境遊戲圈也進入了每年必爭之時的暑假檔期。然而也許是筆者的錯覺吧,總覺得自六月至今並沒有什麼新工作室大量冒出的趨勢,一些已經預告許久的老工作室對於新遊戲進度也沒有太大的動作。某些程度上可說是一個與氣溫不符的、實境遊戲界的冷夏。不過,就在這玩氣不怎麼熱絡的七月裡,筆者遇到了一個近一年來,最讓我興奮的遊戲: 「頭癮創意遊戲」的首款主打,《暗花尋跡》。 其實在起意一探《暗》之究竟時,筆者先有風聞一些不那麼正面的評論,而因此起了一點猶疑。不過,最後還是決定不理這些非第一手得到的評價,親身一遊。也幸好如此,否則,我就會錯過這個自去年九月《教師失格》以降,第一個讓我真正感受到「劇情與解謎揉合為一」,從演出面上達到了「實境解謎」之「實」感的劇情向佳作。 當然,認真分析起來,《暗》還遠遠不是一件無懈可擊的完美之作,在許多許多的面向上它都還存有顯而易見的瑕疵──諸如:它的謎題確實沒有特別高深的難處,密度分布與解題節奏上也有一點前後失衡,解謎中毒者不會滿足;動線設計上還是未脫窠臼的發散性規劃,雖然能讓大部分玩家都有事做,但也容易只見一隅不見天;場景轉換斧鑿過重,與縝密的敘事過程比起來遜色不少;某些環節單純只是為了「做成遊戲」而加入,不能與劇情敘事本身完美相應;工作人員在協助玩家入戲上,還稍欠火候,未能讓眾人百分百入戲;故事上還是存在著難以說服玩家甚至可能反過來被質疑的弱點──以上這些缺點有些是在遊戲後咀嚼內容時才會發現,有些則根本是在筆者體驗遊戲的當下就已明顯地浮出腦海。 但是,這些瑕疵真的有影響我對遊戲本身歷程的體驗與感受嗎? 反覆思考後,我的結論是:沒有。 謎題確實較簡單,但是卻大部分都成功地與遊戲內容、故事氛圍緊扣不放,甚至偏激地說,增加謎題難度反而大有可能會脫離敘事脈絡、破壞本作真正要呈現的故事與氣氛;動線設計上可以更好,但那也只是對老手玩家而言,若換了一批經驗較淺的玩家,目前的動線並不會對他們造成阻礙;場景轉換能再加強,但其實也不比大部分的作品弱,覺得不足,僅僅是因為敘事的優秀而凸顯過場的缺陷;為了遊戲性而加入多餘環節,其實是一般主題設計的通例,不這麼做的工作室反而是業界少數;工作人員帶場不夠純熟,但經驗不足是無法強求的問題,至少我完全可以感受到工作室對於自己作品的熱情;而最後一項,同時也是就我看來最嚴重的一項,故事那中難經挑剔的軟

密室遊歷 - 螺旋工作室 The LAB? the Dr.? the drug?

「教授」其實是一個被實境遊戲業界所詛咒的職業吧! ~ 螺旋工作室,《The LAB? the Dr.? the drug?》 今天要與大家分享的是一個筆者比較少聽到討論聲音的遊戲《The LAB? the Dr.? the drug?》。 提到這款螺旋工作室的開山之作,大家印象最深刻的應該會是「聯誼場」三個字吧?的確,版上少數幾篇關於此遊戲的分享文章絕大部分都是聯誼場心得。而大概、也許、說不定,你的心頭此刻正想著「可能是因為改成普通場就不好玩了吧?」筆者原本也抱著一樣的想法,以為在普通場的狀況下,可能會減損到本主題的遊戲性與趣味度。不過實際遊玩後卻證明了一切只是刻板印象;的確,本遊戲還有許多可以改進之處,例如說:整體完成度還不能與市面上其他一線遊戲主題等量齊觀,故事轉折稍嫌生硬而不能將戲劇性效果最大化,場景佈置與機關硬體上也有一點因陋就簡、不夠精緻的瑕疵。但是若就遊戲整體表現來評析的話,筆者認為《The LAB》絕對是一個好玩而且應該有更多曝光度的遊戲。至於為何目前如此少討論,再跟工作室確認後,我認為其原因就在於遊戲剛推出時的流暢度不佳,導致最早來訪的玩家們無法得到設計者所想提供的最佳體驗。以至於口耳相傳下,儘管目前遊戲已經大幅修正,還是無法吸引玩家青睞的目光。 把焦點轉回到遊戲本身。對於《The LAB》,我在遊玩後的浮現腦海的第一個想法是:整個故事演出是一個完全遵守「三幕劇」手法的穩重結構。從前導解說伊始,玩家就得到了一個常見得幾乎可說是陳腔濫調的雞肋型簡單鋪陳,然而隨著遊戲進度的逐漸展開,正當玩家們已經習慣了前段過程中的平淡與合乎意料之後,他們卻會突然發現自己踩進了一個敘事結構上的「陷阱」從而強烈感受到劇情轉折所帶出的緊張刺激處。這樣的演出手法雖然古典而老套,但是正因為其被一再證明有效,才能夠存續到成為「古典而老套」。對於筆者來說,這一種努力營造驚喜與反差的用心,正是我覺得一個能讓人印象深刻的實境密室遊戲所應該努力的方向。美中不足的,也許是因為製作團隊的經驗還不足,整個劇情在收尾的「合」時,故事性卻陡然走低, 前段文章中所提及的「整體完成度不足」,所指涉的便是這個問題。正因為此缺點,導致 玩家在「轉」中所得到的震憾與驚豔不能成功地沿續到遊戲結束後,浪費了原本精心設計的驚喜,成了遊戲進行中最大的缺憾。 在謎題方面,我的評價是「中

神秘邀請函 at 2016-05-14 下午場

之前耳聞曾在密室玩家間被廣泛討論且備受好評的限定場遊戲:《神秘邀請函》將會在台北復刻的消息,ㄧ眾愛好密室逃脫卻無緣高雄場次的朋友便立時組成隊伍報名參加,滿心期待能享受到一次解謎上的震憾。 可惜實際遊玩過後,卻讓我生出了「見面不如聞名」的唏噓之感。 於是,我不禁懷疑是否所有參與過的玩家都沒有將遊戲中體驗到的不順暢表達出來,才會讓主辦方儘管在已舉辦過三個場次後,仍然沒有意識到這些可以做得更好的地方?所以,我決定寫下這篇評論:這並不是筆者自認為本身的意見絕對正確,而是我認為如果玩家們都只願意帶著無比的寬容對實境遊戲隱惡揚善而不進行客觀、嚴肅、可被評議的討論的話,整個遊戲圈就喪失了可以自我修正、進步的機會了。 前事已畢,接下來就是筆者的個人意見。本文的評論將專注於《神秘邀請函》遊戲機制方面,而不會提及謎題的詳細內容。如果各位同好認為筆者的見解有任何不成熟或立論不穩之處,還請不吝公開指教。 首先,我認為《神》最大的問題就在於不該使用如此複雜的競賽機制。 本作在遊戲機制上很明顯是奠基於主辦工作室的另一項大型活動主題,並在「獲取題目」及「獲取積分」這兩件事上增加了其複雜性。但是這些增加了的複雜性究竟對遊戲是加分或減分? 如果以原版遊戲目的:「我想辦個密室逃脫同樂會」來說,這顯然是背道而馳:玩家在有限的遊戲時間裡必須儘量獲取最多的遊戲題目,並且在限定次數的回答機會裡解答成功。甚至解答成功後還必須絞盡腦汁思考究竟答題後贏取的「計分道具」其真正的「計分方式」是什麼?這些緊湊的遊戲歷程在根本上就阻絕了玩家們彼此交流、同樂的可能。更別提復刻場刪除了原版中的賽後餐會與交流討論時間,這更是將玩家同樂的機會徹底封死。於是,唯一「同樂」的只剩下遇到熟人時彼此寒喧三十秒、然後就匆匆去解下一題的雞肋情境。 退一萬步來說,既然復刻場直接刪除了餐會,也許其目的本來就不是要提供一個「同樂」的機會? 的確,『本活動將耗竭您的腦力,請參加者做好心理準備』這句報名宣傳中的警告暗示了復刻場是以解謎難度為賣點,但是玩家們的腦力真的是耗竭在謎題難度上嗎? 讓筆者舉自身的例子來說:活動途中,除了會場內的解謎部份,其實還有一個就在會場門外的競賽部份,當時筆者去參與了第一、第二次競賽,當我回到會場裡時,隊友已經將當時能解的題目都解完了。讓我們回想一下遊戲機制:「獲取題目」。是的,大部份的題目本身都不可以讓

密室遊歷:華點-鏡迷藏

鏡中藏謎、謎中藏我、我在何方? ~《鏡迷藏》,華點 遊戲屬性:翻找、觀察、鏡子 一直以來,「鏡子」這樣物品,就是一個代表「神秘」、「隱藏某種東西」、「另一世界門戶」等等概念的文化符碼。這些意象正恰恰是「密室逃脫」所想要營造的關鍵成分。是以,「鏡子」也就順理成章地成為了各個遊戲主題中一再重複使用的經典元素之一。 弔詭的是,正因為「鏡子」在密室遊戲中具有如此的地位,當玩家們發現一個主題是以此為核心概念時,反而往往會下意識地就產生出排斥的念頭,會懷疑該遊戲可能「又是另一個沒做出自己特色的泛泛之作」。至少,這就是筆者第一眼看到《鏡迷藏》這個名字時的反應。 不過在實際遊玩之後,方才那些先入為主的刻板印象,就立刻被打破了。 首先不得不提的是,由於設計者本身的偏好使然, 《鏡迷藏》是一個需要反覆翻找搜查的遊戲,幾乎大部分的謎題都會需要先找出某些物品後,才能進行實際地解謎。如果你是一個非常不擅長翻找、又或者根本痛恨翻找的玩家,那麼你可能會在這遊戲中感受到嚴重的挫折及不悅,但反過來說,只要你沒有方才提到的情況,就可以盡情地享受這遊戲。而除了「可能與遊戲基本理念不相容」的這個缺點外,筆者認為「華點」做為台灣實境密室業界中最近一批的新秀,確實交出了一個可圈可點的創業作品。 一般來說,當密室玩家的經歷場次累積到若干數字後,往往會遇到一個瓶頸:經常會在不同的遊戲中看到似曾相識的題目。這些相似點有時是構成謎題的媒材、有時是謎底被隱藏的邏輯、更有時是整個謎題都撞了車。這種窘境雖然多半是設計者間剛好有了相同的發想,而非刻意為之。但是真遇上時還是會不禁影響了玩家對該遊戲的觀感及所能獲得的樂趣。而 《鏡迷藏》在不撞題的這方面上,從資深玩家轉型成業者的華點,確實把身為玩家的經驗活用在其中。 在筆者本人的印象中,整個遊戲 的謎題總數約在二十上下。其中,大概只有兩、三題是原創性較弱的普通謎題,其餘全是會令人感受到設計者用心的「新」題目。尤其是在某個關鍵謎題上,雖然其隱藏謎底的概念並不複雜也不難懂,但在解開後卻著實會讓人生起「原來真的如此!」的驚喜感。 在場景布置方面,《鏡》不以華麗炫目為賣點,但在小地方卻做得相當精細,連某些玩家通常不會注意的小道具也努力做了迎合背景故事的修改,就像謎題帶給人的感受一樣:用心到近乎過度執著的程度。 總和評

密室遊歷:FK-愛德華偵探社-序章「Dual」

名偵探第一守則:不要跟其他偵探一起參加教人摸不著頭緒的聚會 ~《愛德華偵探社-序章「Dual」》,FK 遊戲屬性:實境推理小說、邏輯性謎題、欺負小五郎 如果要探討「實境密室逃脫」源出何方的話,毫無疑問是來自於目前仍然廣泛見於網路之上的各種「密室逃脫」小遊戲。這些網路小遊戲則可以看做是對「冒險遊戲」 (adventure game,簡稱 ADV 或 AVG) 這種最古老電子遊戲類型在拋棄故事、徹底往「解謎」這一面濃縮、專注、純化後的結果。再進一步來說 AVG 這種遊戲形式就是對於各種冒險故事文本在電子媒體上的再現。所以,對「實境密室逃脫」這 ADV 的後裔來說,參雜推理元素乃是一個再正常不過的發展方向──推理小說就恰恰是這種結合了「解謎」與「冒險故事」的最佳範例。 本作就是這樣一個試圖把推理結合進密室謎團中的作品。 與之前裡曾經嘗試過的各個前輩工作室不同,後起的FK並不是將「推理」放在遊戲的第一重點再組合上各種實境密室要素,而是反過來將一則推理故事中主人翁會有的種種偵查行徑以密室解謎的方式重新演繹一次。對於玩家們而言,這仍然是一場密室逃脫,只不過最後一道謎題裡所需要的各種資訊都分散在之前的遊戲歷程裡,需要重新消化以得到真正的事實。如果你是純粹衝著「推理」元素而前去的死忠推理迷,可能會認為這樣的遊戲只算是披了一層推理皮,騷不著癢處而失望。不過對於筆者這種每次讀推理小說都沒辦法解開兇手詭計的推理弱雞來說,這樣的遊戲設計倒是可以減低最後推理失敗的挫折感,避免一般密室玩家對遊戲內容認知落差太大而無法獲得其樂趣。 回到實際謎題方面,一如本作的推理故事風格外表,在解謎時,玩家需要做的多半是觀察聯想與邏輯思考。對於機關派玩家來說,缺乏精巧機關、詭奇道具的本作絕對不是適合他們的遊戲。反之,對解謎派愛好者而言,絕對可以全心投入各種單純的謎題之中,而且筆者認為最後壓軸謎題的巧妙設計絕對是在同期的各個密室作品中名列前茅的上上之作。 總和評價:只要是不排斥推理元素的解謎派玩家,都應該會喜歡這部純粹的解謎作品 推薦指數:物有所值,尤其適合再玩過各種娛樂性質較重的作品後,重拾純粹解謎的樂趣 工作室資訊:       https://www.facebook.com/FriendlyKindWorkshop#      南京東路五

台灣密室編年史 - 時間表

首先感謝 貝爾豪斯工作室及美花、睡魔、他口、阿松四位編輯小組成員 ,如果沒有他們的辛苦成果,就不會編年史的原始資料,當然也不會有這份時間線圖表。在此特致上十二萬分的敬意。 (本圖表中只簡單列出各項主題的開始及結束時間,其他詳細資料請直接到 台灣密室編年史 或各工作室網頁檢視) (由於筆者手中並無相關業者資料也無意自行維護資料正確性,若圖表中有錯誤或遺漏,還請直接與貝爾豪斯聯絡。本圖表會不定時依台灣密室編年史所放出的文字檔案更新) (圖表若過大,請見諒) 最後更新 2016-4-21

SANDBOX - 窒愛

當愛讓人窒息,那將是比恨更絕望的風景 ~《窒愛》,SANDBOX 遊戲屬性:劇情推理、反映社會現象、邏輯性謎題 本回密室遊歷要與大家分享的是 SANDBOX 工作室所推出的《窒愛》。在開始進入正題前,首先要替《窒愛》做一點小小的澄清:也許各位都曾經耳聞過《窒愛》有很多的「理工科」謎題,但就筆者的實際體驗而言,我可以百分之百肯定地說,本作並沒有一定需要特定專業知識才能解開的題目。如果有人是因為這一點而為之卻步的話,那麼就只能說太可惜了。 一般來說,像這種牽涉到特定專業知識的密室謎題,會有兩極化的困境:要嘛出題者在不自覺下依自己為基準而將難度提升到必須對該專業有一定認識才能順利解題,又或者是在刻意調整之後,導致整個謎題只剩下一個徒具外表的空殼,導致真正具有專業背景的玩家反而無法認同。但是《窒愛》成功地克服了這個困境。由於筆者個人的專業項目恰好就是本作品劇情發想的基礎之所在,捫心自問,若是立場交換,筆者也沒有把握能設計出這樣難易恰當、又不與實際領域脫離太遠的謎題佈置。相信 SANDBOX 工作室必然是在這方面下了不少逐步修正的水磨功夫。所以,在謎題設計方面,即使本作不能說是無可挑剔,但在耗費的苦心與整體營造的效果上,也絕對達到了高標以上。 再來要提的是場景。在遊戲場景上,將近一年前推出的本作比之近來裝潢佈置愈發精緻的各項新主題雖然確實大有不及之處,但是也絕不是粗製濫造之流,各個場景在實際遊玩時都切切實實地將該場景所應該帶給玩家的感受表達了出來。若果硬要類比,可以大致想像為電影與舞台劇的差異:後者的精緻度與真實度當然不如前者,但是它們都成功地幫助視聽者「進入」了該作品的場域所在,都是一個「好」的場景。而《窒愛》更藉由某一謎題與場景的緊密結合來大大提升了本作中一個「密室」之所以存在的合理性,令筆者為之驚豔。 接著,要分享的是劇情演出。對於某些擅長猜測劇情的玩家來說,可能會在看過本作的宣傳頁面之後就心想:大概就是這麼回事了。不過 SANDBOX 還是努力在看似司空見慣的老套劇情中,加入了自己獨有的轉折所在。另一方面來說,由於遊戲開始之前,玩家就已然事先清楚將會有一個劇情謎底問答的環節,某種程度上強化了玩家投入至劇情中的傾向,而不是只單純把劇情當作謎題的「載具」來使用。 綜合以上幾點,我認為《窒愛》整體而言是一個在經典密室形式

哇Cow / 全面屍控

哇cow工作室  https://www.facebook.com/wacowstudio/ 全面屍控 倚著依舊冰冷的鋼板大門,他點了一支菸,深深吸了兩口,下意識地要遞給身旁的戰友分享。 才發現,連最後一個戰友也已經不在了 ——斷後掩護任務目標撤退的笨蛋、前導清理移動路線時被大批活死人包圍的笨蛋、志願兵分二路引開屍群注意力的笨蛋、一起死守此處到被咬傷感染只好自己轟爛腦袋的笨蛋 ——再沒有任何一個跟他一樣向絕望挑戰的笨蛋,可以來分享這劣質菸草的嗆人煙霧了。 能夠感傷的時間卻只有一怔, 「大概只能再擋住下一波襲擊了。」對於必然來到的那個結局,他心知肚明 。 但是他沒想過逃走。 因為在這片鋼板的背後,是釜底抽薪的一次斬首行動、是滅亡關頭的一點希望火種、是他與一眾戰友即使犧牲生命也要確保安全的你們:即將穿越時空,暗殺「最初喪屍」於毀滅已成定局之前的人類鬥士們! 遊戲屬性:劇情演出、互動式電影、非典型解謎 「反抗」,是一個各種創作文本中歷久不衰的命題,「反抗命運」更是一個各種英雄故事中所不可避免的元素,我們甚至可以誇張點說「反抗」與「自我追尋」就是各種英雄之所以偉大的必經過程。而把這項命題套入到科幻創作的領域時,就產生了「回到過去」的經典套路。 是的,「全面屍控」正是另一個以「回到過去,修正歷史」為基本發想的創作。 也許你會問:「這種故事我們已經有太多了,為何要再嘗試一次?」的確,就單以最容易為人接受的電影來說,我們隨便就可以舉出《回到未來》、《魔鬼終結者》、《未來總動員》這三部截然不同、但卻一樣把「改變歷史」這一概念玩到叫人讚嘆的作品,更別提還有一堆族繁難以備載的科幻小說作品了。但是,傑作在前,並不會影響我們試著對同一主題做出不同演繹的樂趣。而《全面屍控》確實把故事講出了自己的趣味來。 當然,這絕不是說《全面屍控》毫無缺點, 事實上它的缺點非常明顯 ——作為一個被玩家預期為「實境密室逃脫」的遊戲,它幾乎可說是毫無一般認知上的「謎題」存在,也不需要有任何「逃出」的意圖或舉動,更別提事實上在做出最終決定之前,玩家們的所作所為都只是為了達成「蒐集資訊」這項工作而已。 然而即使如此,我依然認為《全面屍控》是一部好作品:一部優秀的「實境互動戲劇」,而不是一部「 實境密室逃脫 」。 正因為犧牲了

Escapeholics / 伊甸I-亞當覺醒 / 那年冬天,我送你的聖誕禮物

本次密室遊歷來到了位於捷運民權西路站、晴光市場旁的 Escapeholics( https://www.facebook.com/Escapeholics/  以下簡稱 EPIC)。EPIC 目前共有一大兩小、總計三個主題,本次造訪主要是為了科幻風格的主打作「伊甸I-亞當覺醒」,在等候上一場玩家時還順便遊玩了「那年冬天,我送你的聖誕禮物」這個名字真的很長的小品。 以下,就是對於兩作的體驗分享。 伊甸I-亞當覺醒 虛擬已成現世。當受造者睜開雙眼時,無機靈魂中流動的將會是神光?是魔影?抑或是 …… 遊戲屬性:科幻、邏輯推演、陣營任務 『與A.I.——奇點人——的一場大戰後,地球殘破不堪,人類藉著虛擬化的「伊甸」平台來維繫現代文明的運作。然而,在安裝了新A.I.防禦系統「亞當」之後的某次例行維修後,伊甸系統卻陷入了停擺危機!身為精英探員的各位,在E.P.I.C.的召集下,登入「伊甸」解決問題、探索真相』看完背景故事後,也許有些對科幻故事較不感興趣的朋友已然頭昏腦脹,不過事實上整體脈絡其實相對單純:身為探員的玩家們,要解開各種謎題、找出故障原因以修復系統,拯救人類文明。 真正複雜的,應該是本遊戲強調的「陣營任務」。開始前,玩家們就會被分配為四個陣營,遊戲目的除了單純的修復「伊甸」並離開之外,還有各陣營的專屬任務——既然是「陣營」任務,想當然爾,陣營之間的目標是有彼此衝突的。所以,當你發現怎麼熟悉的隊友在遊戲進行中有了跟平常不太相同的舉動時,就要好好注意,自己的陣營目標會不會被阻擋了。 在場景裝潢方面,也許是為了表現科幻故事的未來感,採用的是偏向工業設計極簡風的概念,對於希望看到華麗聲光效果的玩家們還來說可能會略感失望。不過誠如前述,在符合主題風格這一項必要條件上,還是成功的。 謎題方面,一律都是以邏輯推演為解題骨幹,不會有神來一筆的跳躍性思考,也不需要進行複雜、易出錯的機關操作。對於解謎中毒者而言,是一個可以讓人單純享受腦力激盪樂趣的優良環境。 最後要提到的是故事劇情,雖然本主題看起來科幻元素很吃重,但實際體驗起來只能說是點到為止。不過考慮到台灣的科幻愛好風氣其實並不太盛,為了讓大部份人不會因過重的科幻成份而卻步,也只好在故事鋪陳上有所取捨。也許在玩家接觸了本作後,續作裡可以更多增加深層科幻元素的機會。

神不在場 / 樂不思薯 / 羊逃一日遊

春節期間,如去年般組團去了台南、高雄三間頗受好評的工作室一探四項主題,都有不錯的遊戲體驗。於是寫下這篇心得,希望能吸引更多同好到南部一遊。 神不在場  http://taog-game.com/ 夢月馬戲團/蘇尼亞線 遊戲類別:分隊競爭、互相干擾,歡樂 第一場先挑戰的是台南「神不在場」的主題「夢月馬戲團」。「夢」是一款主打分隊競賽的競爭式主題,在遊戲開始之前就必須先分隊,雙隊之間的遊戲動線除了「互相干擾」的互動之外,在遊戲謎題上是完全不會相交集的,一般來說,建議整團人找滿後交換路線玩。不過因為本次的夥伴已經有人玩過一線了,所以我們也就只玩了單線,沒有再交換。 遊戲故事基本上簡單明瞭:兩隊玩家分別是兩團馬戲團成員,要競爭成為傳說中的「夢月馬戲團」的資格,同時也要在時間內脫離神祕的競賽空間回到現實世界。兩隊以輪流擔任挑戰方、干擾方的方式來進行五戰三勝的競爭。謎題上雖然不算特別難,但是也並不因為重點放在兩隊競爭就草草了事,每一題都可以看出工作室在設計時的用心。再加上各階段之間都有時間限制,挑戰方在分秒必爭的壓力下,要維持正常解題水準並不是一件簡單的事;而另一側的干擾方雖然只需要被動等待、壓力比較小,不過看著時間一秒秒倒數、猜測對方究竟解出來了沒,也是一個會讓人心跳加速的亢奮狀態。 總合評價:一個成功的歡樂向作品,尤其適合已經有一定交情的夥伴來一場「破而後立」的友情重整 推薦指數:物有所值,如果不算上可能友情崩壞的結局的話,推薦去玩 樂不思薯 http://cokefries.com/ 通往真相的倒數計時 遊戲類別:觀察、邏輯,靜態解謎 消失的遺物 遊戲類別:文字、邏輯、故事結合謎題,劇情 緊接著挑戰的是就在附近的「樂不思薯」。之前就有耳聞「樂」是以劇情為重點,實際遊玩之後果然也是如此。「通往真相的倒數計時」與「消失的遺物」兩個主題都是以劇情為主幹,繼而配合延伸出謎題來,而不是先做好謎題後再把故事加上去的常見套路。這種以劇情為主的設計方式,固然會犧牲了謎題、機關的創作自由,但是與提升主題自洽性的優點相權衡後,我個人還是較偏好這種作法。 而兩個主題之間,「通」可能因為是工作室第一作的原因,所以在敘事上相對簡單,劇情長度也較短,雖然有支線任務來增加遊戲歷程,但是就謎題數量、難度與趣

自造玩創 / 異元素

世界已然破碎、唯異元素是汝等求生之路                                 ~ 異元素 http://imakey.com.tw/element_yi 開始之前     前些日子看到了【異元素】的心得文以及做得相當到位的主題首頁後,當時就升起 了「想玩」的念頭。     之後歷經揪完流團以及平日不能參加的兩次打擊,終於在上周六寒流還未正式開始 發威前,趁著新竹、高雄的逃友來台北一日團之便,湊齊六人前往【自造玩創】一探究 竟。 遊戲之外     工作室距離捷運永春站相當近(步行約五分鐘)。現場雖然有洗手間,但是所在位 置有點不方便,建議還是在捷運站先解決需求後再前往。 體驗心得 (以下文章雖沒有直接的內容洩漏,但是仍包含一定程度的側面描寫,請注意)     遊戲開始前工作人員就有先提到目前還在試營運階段,所以會有兩位工作人員跟隨 進入。不過就實際遊玩的感覺看來,已經相當完整,沒有任何「測試中」的感覺了。     首先要說的是本作的缺點─ ─ 同時也是大部份密室的通病:故事薄弱。基本上本作 的劇情只是用來提供一個尋找異元素的理由,除此之外再無他用。存在感低到即使省略 劇情不提,也完全不影響整場遊戲。     不過這也就是我唯一能挑出來的缺點了。     在謎題上,本作雖然並沒有那種令人念念不忘的神題妙解,但是難度及趣味性都維 持了一定的水準:不會簡單到讓老手一眼看穿的索然無味,也不會難到讓新手花了五分 鐘還是摸不著頭緒的意興闌珊,簡單來說算是難度適中、雅俗共賞。而在與謎題息息相 關的機關方面,儘管遊戲中並沒有那種地動山搖式的大型機關,但是幾樣小型道具都有 很不錯的效果。尤其是在操作性上,對玩家在遊戲的沉浸度與投入感上都有相當正面的 助益。     最後,就是本主題的強處:視覺效果與場景氛圍。在這兩項上,個人認為【異】已 經達到目前台北密室圈中的頂級水準。遊戲裡雖然有著了幾種截然不同風格的場景,但 並不會讓玩家覺得彼此扞格,反而因為其精緻度的到位,更增加了主題簡介中「穿梭異 空間」的說服力。甚至就連遊戲之後的拍照時間,也還有一個符合作品調性的玩家驚喜 小巧思。     總而言之,就算撇開對「新工作室、第一個主題」的鼓勵性加分,本作也絕對可以