跳到主要內容

哇Cow / 全面屍控


全面屍控

倚著依舊冰冷的鋼板大門,他點了一支菸,深深吸了兩口,下意識地要遞給身旁的戰友分享。才發現,連最後一個戰友也已經不在了——斷後掩護任務目標撤退的笨蛋、前導清理移動路線時被大批活死人包圍的笨蛋、志願兵分二路引開屍群注意力的笨蛋、一起死守此處到被咬傷感染只好自己轟爛腦袋的笨蛋——再沒有任何一個跟他一樣向絕望挑戰的笨蛋,可以來分享這劣質菸草的嗆人煙霧了。

能夠感傷的時間卻只有一怔,「大概只能再擋住下一波襲擊了。」對於必然來到的那個結局,他心知肚明

但是他沒想過逃走。

因為在這片鋼板的背後,是釜底抽薪的一次斬首行動、是滅亡關頭的一點希望火種、是他與一眾戰友即使犧牲生命也要確保安全的你們:即將穿越時空,暗殺「最初喪屍」於毀滅已成定局之前的人類鬥士們!

遊戲屬性:劇情演出、互動式電影、非典型解謎


「反抗」,是一個各種創作文本中歷久不衰的命題,「反抗命運」更是一個各種英雄故事中所不可避免的元素,我們甚至可以誇張點說「反抗」與「自我追尋」就是各種英雄之所以偉大的必經過程。而把這項命題套入到科幻創作的領域時,就產生了「回到過去」的經典套路。

是的,「全面屍控」正是另一個以「回到過去,修正歷史」為基本發想的創作。

也許你會問:「這種故事我們已經有太多了,為何要再嘗試一次?」的確,就單以最容易為人接受的電影來說,我們隨便就可以舉出《回到未來》、《魔鬼終結者》、《未來總動員》這三部截然不同、但卻一樣把「改變歷史」這一概念玩到叫人讚嘆的作品,更別提還有一堆族繁難以備載的科幻小說作品了。但是,傑作在前,並不會影響我們試著對同一主題做出不同演繹的樂趣。而《全面屍控》確實把故事講出了自己的趣味來。

當然,這絕不是說《全面屍控》毫無缺點,事實上它的缺點非常明顯——作為一個被玩家預期為「實境密室逃脫」的遊戲,它幾乎可說是毫無一般認知上的「謎題」存在,也不需要有任何「逃出」的意圖或舉動,更別提事實上在做出最終決定之前,玩家們的所作所為都只是為了達成「蒐集資訊」這項工作而已。

然而即使如此,我依然認為《全面屍控》是一部好作品:一部優秀的「實境互動戲劇」,而不是一部「實境密室逃脫」。正因為犧牲了實境密室逃脫」所應具有的基本元素,使得工作室可以把重點放在玩家與劇情的互動之中,從而營造出「身歷其境」的逼真參與感。對以「解謎」為重的密室愛好者而言,他們會覺得這是一個很糟糕的作品,但如果你跟我一樣在乎的是個人在遊戲之中所感受到的浸入感,那麼本作絕對不會令你失望!

總和評價:對於「時空穿梭、改變歷史」的又一次有趣演繹。雖然某些部份還未盡善盡美,但是演出表現已令我讚賞不已、期待其新作。

推薦指數:誠意推薦。如果你是個劇情派密室愛好者,絕不可錯過這間完全犧牲解謎遊戲性以成就劇情面的奇特作品

P.S. 本文撰寫途中,哇cow發佈了最新作品的前導預告。一觀之後更是令我好奇,吸收了《全面屍控》實際運作的經驗之後,哇cow能夠再創造出怎樣的新火花?

留言

這個網誌中的熱門文章

密室遊歷 - 千年古墓, 逃生門

今天要為各位同好介紹的是一款小品性質的遊戲:《千年古墓》。 與前些日子引起一陣討論的《掘》雷同,《千年古墓》也是一個以「古埃及陵墓考古」為發想基礎而創作的遊戲。不過,兩者的相似也就到此為止而已,即使參考了相同現實元素,逃生門團隊還是成功地走出了自己的風格,做出了一個與前者完全不同方向的解謎遊戲。 對於《千年古墓》,筆者特別想一提的是「無文字敘述」這個特殊設計:在本作裡,玩家們不是靠「閱讀」、而是全憑「圖像」來理解謎題是什麼?又該做什麼?這種設計其實是一個想起來似乎不難、但是創作起來很麻煩的方式。其麻煩之處就在於圖像必須足夠簡單且直接,才能在沒有文字輔助下,讓人沒有誤會地理解。但是另一方面又必須保留足夠的思考空間,否則就失去了解謎的成份而成了單調的「看圖說故事」。本作中雖然還是有些小題目是屬於後者這種一目瞭然的情況,但是幾個主要謎題都是需要一點觀察與思考才能順利解開。在這一點上,我覺得逃生門做了一個兼顧解謎趣味與難度的好嘗試。 而遊戲中對於古埃及文化的引用也確實與故事互相嵌合,而不單單只是一個用來包裝謎題的噱頭。雖然其中還是難免有一些穿鑿附會又或刻意行之的不正確處,但除非玩家本身正好對於該方面的知識特別豐富才會有出戲感,整體來說,玩家們確實能從中感受到「一行人困在埃及古墓中,試圖破解機關找到出路」的臨場感。 當然,美中不足的地方還是必須一談。首先就是本遊戲的內容較短。以筆者來舉例,當天解開謎題找到出口的時候,我還一時錯愕,完全沒反應過來遊戲已完成。如果是有經驗、有默契的團隊湊滿人數來闖關的話,可能在遊戲預定時間的二分之一、甚至三分之一內就能破墓而出。這點對於希望沉浸解謎樂趣的重度玩家來說多少算是缺憾,畢竟遊戲內容短,就等於可能有人沒玩夠謎題就結束了。但是反過來說,會覺得太快,也代表遊戲的解謎動線與節奏順暢,讓人能自然而然地找到正確方向,對於一般玩家來說,這應該是利多於弊的一點。另外,我個人較在意的是遊戲中某幾項機關類謎題操作成功之後的反饋效果可能被忽略,導致玩家懷疑自己而反覆進行操作,導致了不必要的迷航。雖然這也是因為我們玩家本身忽略四周環境而產生的問題,不過還是會覺得效果再明顯一點會更符合大家心中對於「古墓機關」的想像。 總結來說,「小巧精緻而有趣」就是我對《千年古墓》的印象與評價。 推薦指數: 物有所值。一場小型的印第安那瓊斯式冒險。 遊戲資訊: ...

Escapeholics / 伊甸I-亞當覺醒 / 那年冬天,我送你的聖誕禮物

本次密室遊歷來到了位於捷運民權西路站、晴光市場旁的 Escapeholics( https://www.facebook.com/Escapeholics/  以下簡稱 EPIC)。EPIC 目前共有一大兩小、總計三個主題,本次造訪主要是為了科幻風格的主打作「伊甸I-亞當覺醒」,在等候上一場玩家時還順便遊玩了「那年冬天,我送你的聖誕禮物」這個名字真的很長的小品。 以下,就是對於兩作的體驗分享。 伊甸I-亞當覺醒 虛擬已成現世。當受造者睜開雙眼時,無機靈魂中流動的將會是神光?是魔影?抑或是 …… 遊戲屬性:科幻、邏輯推演、陣營任務 『與A.I.——奇點人——的一場大戰後,地球殘破不堪,人類藉著虛擬化的「伊甸」平台來維繫現代文明的運作。然而,在安裝了新A.I.防禦系統「亞當」之後的某次例行維修後,伊甸系統卻陷入了停擺危機!身為精英探員的各位,在E.P.I.C.的召集下,登入「伊甸」解決問題、探索真相』看完背景故事後,也許有些對科幻故事較不感興趣的朋友已然頭昏腦脹,不過事實上整體脈絡其實相對單純:身為探員的玩家們,要解開各種謎題、找出故障原因以修復系統,拯救人類文明。 真正複雜的,應該是本遊戲強調的「陣營任務」。開始前,玩家們就會被分配為四個陣營,遊戲目的除了單純的修復「伊甸」並離開之外,還有各陣營的專屬任務——既然是「陣營」任務,想當然爾,陣營之間的目標是有彼此衝突的。所以,當你發現怎麼熟悉的隊友在遊戲進行中有了跟平常不太相同的舉動時,就要好好注意,自己的陣營目標會不會被阻擋了。 在場景裝潢方面,也許是為了表現科幻故事的未來感,採用的是偏向工業設計極簡風的概念,對於希望看到華麗聲光效果的玩家們還來說可能會略感失望。不過誠如前述,在符合主題風格這一項必要條件上,還是成功的。 謎題方面,一律都是以邏輯推演為解題骨幹,不會有神來一筆的跳躍性思考,也不需要進行複雜、易出錯的機關操作。對於解謎中毒者而言,是一個可以讓人單純享受腦力激盪樂趣的優良環境。 最後要提到的是故事劇情,雖然本主題看起來科幻元素很吃重,但實際體驗起來只能說是點到為止。不過考慮到台灣的科幻愛好風氣其實並不太盛,為了讓大部份人不會因過重的科幻成份而卻步,也只好在故事鋪陳上有所取捨。也許在玩家接觸了本作後,續作裡可以更多增加深層科...

密室遊歷 - 螺旋工作室 The LAB? the Dr.? the drug?

「教授」其實是一個被實境遊戲業界所詛咒的職業吧! ~ 螺旋工作室,《The LAB? the Dr.? the drug?》 今天要與大家分享的是一個筆者比較少聽到討論聲音的遊戲《The LAB? the Dr.? the drug?》。 提到這款螺旋工作室的開山之作,大家印象最深刻的應該會是「聯誼場」三個字吧?的確,版上少數幾篇關於此遊戲的分享文章絕大部分都是聯誼場心得。而大概、也許、說不定,你的心頭此刻正想著「可能是因為改成普通場就不好玩了吧?」筆者原本也抱著一樣的想法,以為在普通場的狀況下,可能會減損到本主題的遊戲性與趣味度。不過實際遊玩後卻證明了一切只是刻板印象;的確,本遊戲還有許多可以改進之處,例如說:整體完成度還不能與市面上其他一線遊戲主題等量齊觀,故事轉折稍嫌生硬而不能將戲劇性效果最大化,場景佈置與機關硬體上也有一點因陋就簡、不夠精緻的瑕疵。但是若就遊戲整體表現來評析的話,筆者認為《The LAB》絕對是一個好玩而且應該有更多曝光度的遊戲。至於為何目前如此少討論,再跟工作室確認後,我認為其原因就在於遊戲剛推出時的流暢度不佳,導致最早來訪的玩家們無法得到設計者所想提供的最佳體驗。以至於口耳相傳下,儘管目前遊戲已經大幅修正,還是無法吸引玩家青睞的目光。 把焦點轉回到遊戲本身。對於《The LAB》,我在遊玩後的浮現腦海的第一個想法是:整個故事演出是一個完全遵守「三幕劇」手法的穩重結構。從前導解說伊始,玩家就得到了一個常見得幾乎可說是陳腔濫調的雞肋型簡單鋪陳,然而隨著遊戲進度的逐漸展開,正當玩家們已經習慣了前段過程中的平淡與合乎意料之後,他們卻會突然發現自己踩進了一個敘事結構上的「陷阱」從而強烈感受到劇情轉折所帶出的緊張刺激處。這樣的演出手法雖然古典而老套,但是正因為其被一再證明有效,才能夠存續到成為「古典而老套」。對於筆者來說,這一種努力營造驚喜與反差的用心,正是我覺得一個能讓人印象深刻的實境密室遊戲所應該努力的方向。美中不足的,也許是因為製作團隊的經驗還不足,整個劇情在收尾的「合」時,故事性卻陡然走低, 前段文章中所提及的「整體完成度不足」,所指涉的便是這個問題。正因為此缺點,導致 玩家在「轉」中所得到的震憾與驚豔不能成功地沿續到遊戲結束後,浪費了原本精心設計的驚喜,成了遊戲進行中最大的缺憾。 在謎題方面,我的評價是「中...