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實境遊戲 - 黑盒子 / 謝幕之後

以限時活動的角度來看,我會說《謝幕之後》是我參加過的、最具誠意的一次體驗。

別誤會,我的意思不是《謝》的謎題特別用心還是硬體製作精良還是工作人員演出效果驚豔還是故事線佈局深遠巧妙之類的。事實上,單純以評論實境密室遊戲的角度而言,《謝幕之後》既不符合大眾心目中對於優秀遊戲的典型要求,更不可能讓人人都從中獲得樂趣。如果有部份玩家在體驗之後給了它一個不及格的分數,我也毫不意外,甚至可以說這種情況才是理所當然。

但是儘管如此,《謝幕之後》依然是一件令我嘆服的創作。一件嘔心瀝血而成的創作。

實境密室遊戲,就如同戲劇、音樂、寫作等更為悠久的同類一樣,是一種創意產業。而既然為創意產業之一,也就必須面對其不可逃避的終極課題——商業化與獨特性的永恆角鬥。甚至可以說,由於此一產業中「經營者」與「創作者」往往同為一人的常見現象,更使得這種矛盾糾葛難以排解。對所有的創作者來說,作品總是私人的。因為那是作者生命中已經歷或是未經歷的痕跡、那是自己對於這世界的善與惡所抱持的愛憎恨怨、那是不惜剜開傷口也要從更深處挖出來的思想結晶、那就是作者自己的部份與全部。但如果這最終的成果並不是玩家所想要的呢?當創作者的主觀自我與市場大眾的客觀趨勢互不相容甚或背道而馳的時候,究竟又能如何收拾呢?

黑盒子給了我們它自己的答案。也許贊同、也許懷疑、也許淚流滿面、也許嗤之以鼻,不論如何,就筆者而言,雖然我並不是百分百地認同這其中所傳達的訊息,但必須承認的是:這樣努力得出的答案,值得欣賞。

我欣賞《謝幕之後》這件作品,但也希望整個實境遊戲產業不需要再有《謝幕之後》這樣的作品。

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首先感謝 貝爾豪斯工作室及美花、睡魔、他口、阿松四位編輯小組成員 ,如果沒有他們的辛苦成果,就不會編年史的原始資料,當然也不會有這份時間線圖表。在此特致上十二萬分的敬意。 (本圖表中只簡單列出各項主題的開始及結束時間,其他詳細資料請直接到 台灣密室編年史 或各工作室網頁檢視) (由於筆者手中並無相關業者資料也無意自行維護資料正確性,若圖表中有錯誤或遺漏,還請直接與貝爾豪斯聯絡。本圖表會不定時依台灣密室編年史所放出的文字檔案更新) (圖表若過大,請見諒) 最後更新 2016-4-21

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