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密室遊歷 - 黑盒子 / To Lie or not To Lie / 同學會

「黑盒子」工作室,一個以實驗性劇場與心理學概念兩個同名詞為號的團隊。

《To Lie or Not to Lie》與《同學會》,兩個滿載創作者的自信與抱負的特色之作。

對於「黑盒子」這樣一個風格強烈、在實境遊戲上自有一番理念與看法的創作團隊,太多的介紹只是剝奪了讀者將來親臨現場的樂趣,但是,如果因此而什麼都不提的話,顯然也無法勾起大家一探究竟的好奇心。

既然不談作品,那麼,就讓我們來談談工作室本身吧。

對於「黑盒子」工作室,我想所有曾經造訪過的同好們都會在踏入工作室之內的那一瞬間起,就深深感受到這個團隊對於「沉浸性」這個實境遊戲所特別側重的特點做出了多大的創新與努力:至少到目前為止,筆者還沒有見過任何一款實境遊戲作品嘗試了與「黑盒子」相似的發想。

而這段堪稱「震憾教育」的體驗,某種程度上也算是對於玩家的一種預揭示— — 在「黑盒子」裡,你並不只是單純的「玩遊戲」,而是與遊戲「一同經歷」— — 對於如何營造遊戲沉浸感這一課題上,創作者不但饒負野心地挑戰了「由玩家自己完成故事演出」這種我個人認為最能讓玩家融入遊戲、但在製作上也最難以駕馭、是以在業界裡也最少見的大膽作法,還更進一步地將其推進到一個「遊玩即演出」的極端程度。

在創作上,任何對於「既定概念」的挑戰,向來都是精彩的。更何況「黑盒子」的兩款作品即使拔除了「創新」這點,也絕對是值得推薦的水準之作!


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黑盒子工作室

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首先感謝 貝爾豪斯工作室及美花、睡魔、他口、阿松四位編輯小組成員 ,如果沒有他們的辛苦成果,就不會編年史的原始資料,當然也不會有這份時間線圖表。在此特致上十二萬分的敬意。 (本圖表中只簡單列出各項主題的開始及結束時間,其他詳細資料請直接到 台灣密室編年史 或各工作室網頁檢視) (由於筆者手中並無相關業者資料也無意自行維護資料正確性,若圖表中有錯誤或遺漏,還請直接與貝爾豪斯聯絡。本圖表會不定時依台灣密室編年史所放出的文字檔案更新) (圖表若過大,請見諒) 最後更新 2016-4-21

密室遊歷 - 許多門 / 石器時代、米其林尋兇

前些日子,去了在社群眾同好中頗有微詞的台中「許多門」。本來,筆者是抱持著一種接近「明知山有虎」的心態而去,然而在先後實際體驗過《石器時代》與《米其林尋兇》之後,我其實獲得了相當滿意的遊戲經歷。 首先,對於工作室服務態度,我個人的標準一向是應該達到「不造成玩家無謂的困擾」及「友善引導玩家完成遊戲」這兩點為基本要求。對後者,「許多門」的工作人員表現得恰如其分,沒有什麼值得挑剔之處;而對前者,至少在我這僅僅兩場的遊戲經歷裡,感受到的都是工作室的熱忱——退一萬步來說,我並沒有遇到工作室堅持不分開找錢這種讓玩家極度不方便的奇異堅持。也許這是因為當天我遇到的是比較優秀的工作人員、又或許是因為我並沒有遇到什麼超出工作室員工訓練的突發狀況,但是就我個人意見來說,即使「許多門」的服務水準還並不是第一流水準,也絕不到應該被特別抱怨的地步。 再來,「謎題缺乏邏輯」也是一個「許多門」向來為人所詬病的問題。但老實說,我個人並不覺得這是一個中肯的評價。確實,這兩場遊戲裡,都有非常不直觀、不靠解說基本上極難搞懂如何運作的操作型謎題,不過除此之外的題目,並沒有脫離遊戲文本的脈絡所在,其中當然也會有比較跳脫劇情、純粹為了遊戲性而硬是嵌入的「出戲」謎題。不過老實說,其出戲的程度也並不比某些頗受好評的主題來得嚴重。 總而言之,對於「許多門」——至少對於《石器時代》與《米其林尋兇》兩項主題來說——筆者的評價是「簡單、有趣、純粹娛樂性的小品主題」。而如果你問我是否還會重訪「許多門」,一探其他主題?答案是:當然。 許多門密室逃脫 台中市西區台灣大道二段186號11樓之5(中港通商大樓)