跳到主要內容

密室遊歷 - 黑盒子 / To Lie or not To Lie / 同學會

「黑盒子」工作室,一個以實驗性劇場與心理學概念兩個同名詞為號的團隊。

《To Lie or Not to Lie》與《同學會》,兩個滿載創作者的自信與抱負的特色之作。

對於「黑盒子」這樣一個風格強烈、在實境遊戲上自有一番理念與看法的創作團隊,太多的介紹只是剝奪了讀者將來親臨現場的樂趣,但是,如果因此而什麼都不提的話,顯然也無法勾起大家一探究竟的好奇心。

既然不談作品,那麼,就讓我們來談談工作室本身吧。

對於「黑盒子」工作室,我想所有曾經造訪過的同好們都會在踏入工作室之內的那一瞬間起,就深深感受到這個團隊對於「沉浸性」這個實境遊戲所特別側重的特點做出了多大的創新與努力:至少到目前為止,筆者還沒有見過任何一款實境遊戲作品嘗試了與「黑盒子」相似的發想。

而這段堪稱「震憾教育」的體驗,某種程度上也算是對於玩家的一種預揭示— — 在「黑盒子」裡,你並不只是單純的「玩遊戲」,而是與遊戲「一同經歷」— — 對於如何營造遊戲沉浸感這一課題上,創作者不但饒負野心地挑戰了「由玩家自己完成故事演出」這種我個人認為最能讓玩家融入遊戲、但在製作上也最難以駕馭、是以在業界裡也最少見的大膽作法,還更進一步地將其推進到一個「遊玩即演出」的極端程度。

在創作上,任何對於「既定概念」的挑戰,向來都是精彩的。更何況「黑盒子」的兩款作品即使拔除了「創新」這點,也絕對是值得推薦的水準之作!


聯絡資訊

黑盒子工作室

留言

這個網誌中的熱門文章

台灣密室編年史 - 時間表

首先感謝 貝爾豪斯工作室及美花、睡魔、他口、阿松四位編輯小組成員 ,如果沒有他們的辛苦成果,就不會編年史的原始資料,當然也不會有這份時間線圖表。在此特致上十二萬分的敬意。 (本圖表中只簡單列出各項主題的開始及結束時間,其他詳細資料請直接到 台灣密室編年史 或各工作室網頁檢視) (由於筆者手中並無相關業者資料也無意自行維護資料正確性,若圖表中有錯誤或遺漏,還請直接與貝爾豪斯聯絡。本圖表會不定時依台灣密室編年史所放出的文字檔案更新) (圖表若過大,請見諒) 最後更新 2016-4-21

密室遊歷 - 煩腦 / 模仿犯

(文章開始前先要澄清一件事,筆者體驗《模仿犯》的時間點其實在去年十一月間,只是因為各種原因而遲遲不能完成本文。文中各項論點都是依據當時的遊戲經歷而來,可能跟目前的實際狀況有所落差,還請各位若發現有誤之處能加以更正。) 隔了一段日子不見,今天想為大家介紹的作品,是台中「煩腦」工作室的《模仿犯》。 對筆者來說,一個實境解謎遊戲先不論其好不好玩,若要能讓人印象深刻,遊戲中必定要有某項讓人「意想不到、眼前一亮」的特點所在。 如果你也同意這個觀點的話,那麼,我想你或許也陷入了與筆者相同的困境——在遊戲經驗累積到一定程度之後,不可避免地總是在諸多新遊戲裡發現似曾相識、差相彷彿的設計,而漸漸喪失了當初那種總是可以發現新事物的樂趣。當然,這絕非工作室的錯誤、也不代表這些作品本身不好玩,純粹只是因為創作者選用了相近的硬體媒介、故事材料而產生的結果,或許我們可以借用生物學上的「趨同演化」來形容吧——當大家試圖切入的都是同一個市場、同一個客群的時候,採用類似的策略、產生類似的作品也就不在意料之外了。 《模仿犯》卻成功地做到了「讓我眼前一亮」這點。 憑心而論,在整體製作上,《模仿犯》有著許多未臻完美之處,但是「煩腦」工作室在遊戲核心上所放入的創意及巧思就足以筆者眼中彌補的一切瑕疵。 好作品毋需多做介紹。假若你也苦惱於許久不曾體驗到那種眼前一亮的感覺,不妨給「煩腦」工作室的《模仿犯》一點點時間吧。 至少,對我來說,那是值得的。 Funow 煩腦密室逃脫工作室 Facebook https://www.facebook.com/funowstudio/

哇Cow / 全面屍控

哇cow工作室  https://www.facebook.com/wacowstudio/ 全面屍控 倚著依舊冰冷的鋼板大門,他點了一支菸,深深吸了兩口,下意識地要遞給身旁的戰友分享。 才發現,連最後一個戰友也已經不在了 ——斷後掩護任務目標撤退的笨蛋、前導清理移動路線時被大批活死人包圍的笨蛋、志願兵分二路引開屍群注意力的笨蛋、一起死守此處到被咬傷感染只好自己轟爛腦袋的笨蛋 ——再沒有任何一個跟他一樣向絕望挑戰的笨蛋,可以來分享這劣質菸草的嗆人煙霧了。 能夠感傷的時間卻只有一怔, 「大概只能再擋住下一波襲擊了。」對於必然來到的那個結局,他心知肚明 。 但是他沒想過逃走。 因為在這片鋼板的背後,是釜底抽薪的一次斬首行動、是滅亡關頭的一點希望火種、是他與一眾戰友即使犧牲生命也要確保安全的你們:即將穿越時空,暗殺「最初喪屍」於毀滅已成定局之前的人類鬥士們! 遊戲屬性:劇情演出、互動式電影、非典型解謎 「反抗」,是一個各種創作文本中歷久不衰的命題,「反抗命運」更是一個各種英雄故事中所不可避免的元素,我們甚至可以誇張點說「反抗」與「自我追尋」就是各種英雄之所以偉大的必經過程。而把這項命題套入到科幻創作的領域時,就產生了「回到過去」的經典套路。 是的,「全面屍控」正是另一個以「回到過去,修正歷史」為基本發想的創作。 也許你會問:「這種故事我們已經有太多了,為何要再嘗試一次?」的確,就單以最容易為人接受的電影來說,我們隨便就可以舉出《回到未來》、《魔鬼終結者》、《未來總動員》這三部截然不同、但卻一樣把「改變歷史」這一概念玩到叫人讚嘆的作品,更別提還有一堆族繁難以備載的科幻小說作品了。但是,傑作在前,並不會影響我們試著對同一主題做出不同演繹的樂趣。而《全面屍控》確實把故事講出了自己的趣味來。 當然,這絕不是說《全面屍控》毫無缺點, 事實上它的缺點非常明顯 ——作為一個被玩家預期為「實境密室逃脫」的遊戲,它幾乎可說是毫無一般認知上的「謎題」存在,也不需要有任何「逃出」的意圖或舉動,更別提事實上在做出最終決定之前,玩家們的所作所為都只是為了達成「蒐集資訊」這項工作而已。 然而即使如此,我依然認為《全面屍控》是一部好作品:一部優秀的「實境互動戲劇」,而不是一部「 實境密室逃脫 」。 正因為犧牲了