跳到主要內容

密室遊歷:華點-鏡迷藏

鏡中藏謎、謎中藏我、我在何方?
~《鏡迷藏》,華點

遊戲屬性:翻找、觀察、鏡子

一直以來,「鏡子」這樣物品,就是一個代表「神秘」、「隱藏某種東西」、「另一世界門戶」等等概念的文化符碼。這些意象正恰恰是「密室逃脫」所想要營造的關鍵成分。是以,「鏡子」也就順理成章地成為了各個遊戲主題中一再重複使用的經典元素之一。

弔詭的是,正因為「鏡子」在密室遊戲中具有如此的地位,當玩家們發現一個主題是以此為核心概念時,反而往往會下意識地就產生出排斥的念頭,會懷疑該遊戲可能「又是另一個沒做出自己特色的泛泛之作」。至少,這就是筆者第一眼看到《鏡迷藏》這個名字時的反應。

不過在實際遊玩之後,方才那些先入為主的刻板印象,就立刻被打破了。

首先不得不提的是,由於設計者本身的偏好使然,《鏡迷藏》是一個需要反覆翻找搜查的遊戲,幾乎大部分的謎題都會需要先找出某些物品後,才能進行實際地解謎。如果你是一個非常不擅長翻找、又或者根本痛恨翻找的玩家,那麼你可能會在這遊戲中感受到嚴重的挫折及不悅,但反過來說,只要你沒有方才提到的情況,就可以盡情地享受這遊戲。而除了「可能與遊戲基本理念不相容」的這個缺點外,筆者認為「華點」做為台灣實境密室業界中最近一批的新秀,確實交出了一個可圈可點的創業作品。

一般來說,當密室玩家的經歷場次累積到若干數字後,往往會遇到一個瓶頸:經常會在不同的遊戲中看到似曾相識的題目。這些相似點有時是構成謎題的媒材、有時是謎底被隱藏的邏輯、更有時是整個謎題都撞了車。這種窘境雖然多半是設計者間剛好有了相同的發想,而非刻意為之。但是真遇上時還是會不禁影響了玩家對該遊戲的觀感及所能獲得的樂趣。而《鏡迷藏》在不撞題的這方面上,從資深玩家轉型成業者的華點,確實把身為玩家的經驗活用在其中。在筆者本人的印象中,整個遊戲的謎題總數約在二十上下。其中,大概只有兩、三題是原創性較弱的普通謎題,其餘全是會令人感受到設計者用心的「新」題目。尤其是在某個關鍵謎題上,雖然其隱藏謎底的概念並不複雜也不難懂,但在解開後卻著實會讓人生起「原來真的如此!」的驚喜感。

在場景布置方面,《鏡》不以華麗炫目為賣點,但在小地方卻做得相當精細,連某些玩家通常不會注意的小道具也努力做了迎合背景故事的修改,就像謎題帶給人的感受一樣:用心到近乎過度執著的程度。

總和評價:
     即使扣除新工作室加分,也仍然是一個能帶給解謎老手驚喜的好作品
推薦指數:
     誠意推薦。如此用心的遊戲,絕對值得抽空一訪
工作室資訊:
    華點工作室,台北市
中山區長安東路二段170號3樓

留言

這個網誌中的熱門文章

台灣密室編年史 - 時間表

首先感謝 貝爾豪斯工作室及美花、睡魔、他口、阿松四位編輯小組成員 ,如果沒有他們的辛苦成果,就不會編年史的原始資料,當然也不會有這份時間線圖表。在此特致上十二萬分的敬意。 (本圖表中只簡單列出各項主題的開始及結束時間,其他詳細資料請直接到 台灣密室編年史 或各工作室網頁檢視) (由於筆者手中並無相關業者資料也無意自行維護資料正確性,若圖表中有錯誤或遺漏,還請直接與貝爾豪斯聯絡。本圖表會不定時依台灣密室編年史所放出的文字檔案更新) (圖表若過大,請見諒) 最後更新 2016-4-21

密室遊歷 - 煩腦 / 模仿犯

(文章開始前先要澄清一件事,筆者體驗《模仿犯》的時間點其實在去年十一月間,只是因為各種原因而遲遲不能完成本文。文中各項論點都是依據當時的遊戲經歷而來,可能跟目前的實際狀況有所落差,還請各位若發現有誤之處能加以更正。) 隔了一段日子不見,今天想為大家介紹的作品,是台中「煩腦」工作室的《模仿犯》。 對筆者來說,一個實境解謎遊戲先不論其好不好玩,若要能讓人印象深刻,遊戲中必定要有某項讓人「意想不到、眼前一亮」的特點所在。 如果你也同意這個觀點的話,那麼,我想你或許也陷入了與筆者相同的困境——在遊戲經驗累積到一定程度之後,不可避免地總是在諸多新遊戲裡發現似曾相識、差相彷彿的設計,而漸漸喪失了當初那種總是可以發現新事物的樂趣。當然,這絕非工作室的錯誤、也不代表這些作品本身不好玩,純粹只是因為創作者選用了相近的硬體媒介、故事材料而產生的結果,或許我們可以借用生物學上的「趨同演化」來形容吧——當大家試圖切入的都是同一個市場、同一個客群的時候,採用類似的策略、產生類似的作品也就不在意料之外了。 《模仿犯》卻成功地做到了「讓我眼前一亮」這點。 憑心而論,在整體製作上,《模仿犯》有著許多未臻完美之處,但是「煩腦」工作室在遊戲核心上所放入的創意及巧思就足以筆者眼中彌補的一切瑕疵。 好作品毋需多做介紹。假若你也苦惱於許久不曾體驗到那種眼前一亮的感覺,不妨給「煩腦」工作室的《模仿犯》一點點時間吧。 至少,對我來說,那是值得的。 Funow 煩腦密室逃脫工作室 Facebook https://www.facebook.com/funowstudio/

模板的存在

如果一個電影導演又或小說作者總是重複不斷演繹自己既有的起承套路,故事及角色儘管表面上不同,但實際上卻千篇一律地只是推進既定程序的工具,而從來沒有實質性的差異也沒有任何讓人能共感的心理描寫。那麼,我相信絕不會有任何嚴肅、負責的評論會認為這是一個創作者應有的態度。 但是在實境遊戲社群裡,卻似乎不是如此。 大概,是我要求太多了吧。