跳到主要內容

神秘邀請函 at 2016-05-14 下午場

之前耳聞曾在密室玩家間被廣泛討論且備受好評的限定場遊戲:《神秘邀請函》將會在台北復刻的消息,ㄧ眾愛好密室逃脫卻無緣高雄場次的朋友便立時組成隊伍報名參加,滿心期待能享受到一次解謎上的震憾。

可惜實際遊玩過後,卻讓我生出了「見面不如聞名」的唏噓之感。

於是,我不禁懷疑是否所有參與過的玩家都沒有將遊戲中體驗到的不順暢表達出來,才會讓主辦方儘管在已舉辦過三個場次後,仍然沒有意識到這些可以做得更好的地方?所以,我決定寫下這篇評論:這並不是筆者自認為本身的意見絕對正確,而是我認為如果玩家們都只願意帶著無比的寬容對實境遊戲隱惡揚善而不進行客觀、嚴肅、可被評議的討論的話,整個遊戲圈就喪失了可以自我修正、進步的機會了。

前事已畢,接下來就是筆者的個人意見。本文的評論將專注於《神秘邀請函》遊戲機制方面,而不會提及謎題的詳細內容。如果各位同好認為筆者的見解有任何不成熟或立論不穩之處,還請不吝公開指教。

首先,我認為《神》最大的問題就在於不該使用如此複雜的競賽機制。

本作在遊戲機制上很明顯是奠基於主辦工作室的另一項大型活動主題,並在「獲取題目」及「獲取積分」這兩件事上增加了其複雜性。但是這些增加了的複雜性究竟對遊戲是加分或減分?

如果以原版遊戲目的:「我想辦個密室逃脫同樂會」來說,這顯然是背道而馳:玩家在有限的遊戲時間裡必須儘量獲取最多的遊戲題目,並且在限定次數的回答機會裡解答成功。甚至解答成功後還必須絞盡腦汁思考究竟答題後贏取的「計分道具」其真正的「計分方式」是什麼?這些緊湊的遊戲歷程在根本上就阻絕了玩家們彼此交流、同樂的可能。更別提復刻場刪除了原版中的賽後餐會與交流討論時間,這更是將玩家同樂的機會徹底封死。於是,唯一「同樂」的只剩下遇到熟人時彼此寒喧三十秒、然後就匆匆去解下一題的雞肋情境。

退一萬步來說,既然復刻場直接刪除了餐會,也許其目的本來就不是要提供一個「同樂」的機會?

的確,『本活動將耗竭您的腦力,請參加者做好心理準備』這句報名宣傳中的警告暗示了復刻場是以解謎難度為賣點,但是玩家們的腦力真的是耗竭在謎題難度上嗎?

讓筆者舉自身的例子來說:活動途中,除了會場內的解謎部份,其實還有一個就在會場門外的競賽部份,當時筆者去參與了第一、第二次競賽,當我回到會場裡時,隊友已經將當時能解的題目都解完了。讓我們回想一下遊戲機制:「獲取題目」。是的,大部份的題目本身都不可以讓玩家直接檢視,甚至當小隊獲取題目後,該題目的資訊也不是可以永久保留的。於是,除非小隊做出「私下紀錄題目」這種跡近犯規的行為、又或重複換取已經解過的題目、或甚至直接讓解出題目的隊友停下來講解,否則我沒有任何方法「知道」有哪些題目,只能跳過大半題目,想辦法趕快跟上隊友的腳步。而且這種暫時離場的機制,也造成了玩家很可能錯過會場內限時揭示的附加資訊:再以我為例,一直到遊戲結束的規則講解時間,我才知道自己錯過了一個推理「計分方式」的重要線索。雖然就算知道了該資訊,我也不見得就能連想出正確答案,但是這卻會帶給人「被剝奪了重要資源」的不愉快感。

在以上幾點的交互作用下,主辦方確實營造出了一個「很難」的遊戲,只是其難度泰半來自於遊戲難以讓人進入狀況而不是來自謎題本身:當玩家是因為謎題解不出而受挫時,還不見得會將這種感受聯結到「不好玩」之上,但是若玩家是因為遊戲機制而受挫時,最直接的反應就是將這些負面感受歸結到「爛遊戲」之上!

行文至此,筆者只能說,主辦方以老資格工作室的經驗,卻端出了這樣一道料理,著實令我無比失望。也許,將這樣一個充滿玩家熱忱的同樂聚會復刻成工作室自身的售票活動本身就是一個錯誤的決定吧。

留言

這個網誌中的熱門文章

密室遊歷 - 黑盒子 / To Lie or not To Lie / 同學會

「黑盒子」工作室,一個以實驗性劇場與心理學概念兩個同名詞為號的團隊。 《To Lie or Not to Lie》與《同學會》,兩個滿載創作者的自信與抱負的特色之作。 對於「黑盒子」這樣一個風格強烈、在實境遊戲上自有一番理念與看法的創作團隊,太多的介紹只是剝奪了讀者將來親臨現場的樂趣,但是,如果因此而什麼都不提的話,顯然也無法勾起大家一探究竟的好奇心。 既然不談作品,那麼,就讓我們來談談工作室本身吧。 對於「黑盒子」工作室,我想所有曾經造訪過的同好們都會在踏入工作室之內的那一瞬間起,就深深感受到這個團隊對於「沉浸性」這個實境遊戲所特別側重的特點做出了多大的創新與努力:至少到目前為止,筆者還沒有見過任何一款實境遊戲作品嘗試了與「黑盒子」相似的發想。 而這段堪稱「震憾教育」的體驗,某種程度上也算是對於玩家的一種預揭示— — 在「黑盒子」裡,你並不只是單純的「玩遊戲」,而是與遊戲「一同經歷」— — 對於如何營造遊戲沉浸感這一課題上,創作者不但饒負野心地挑戰了「由玩家自己完成故事演出」這種我個人認為最能讓玩家融入遊戲、但在製作上也最難以駕馭、是以在業界裡也最少見的大膽作法,還更進一步地將其推進到一個「遊玩即演出」的極端程度。 在創作上,任何對於「既定概念」的挑戰,向來都是精彩的。更何況「黑盒子」的兩款作品即使拔除了「創新」這點,也絕對是值得推薦的水準之作! 聯絡資訊 黑盒子工作室 網站 Facebook 臺中市北區華美街二段236號B1

密室遊歷 - 千年古墓, 逃生門

今天要為各位同好介紹的是一款小品性質的遊戲:《千年古墓》。 與前些日子引起一陣討論的《掘》雷同,《千年古墓》也是一個以「古埃及陵墓考古」為發想基礎而創作的遊戲。不過,兩者的相似也就到此為止而已,即使參考了相同現實元素,逃生門團隊還是成功地走出了自己的風格,做出了一個與前者完全不同方向的解謎遊戲。 對於《千年古墓》,筆者特別想一提的是「無文字敘述」這個特殊設計:在本作裡,玩家們不是靠「閱讀」、而是全憑「圖像」來理解謎題是什麼?又該做什麼?這種設計其實是一個想起來似乎不難、但是創作起來很麻煩的方式。其麻煩之處就在於圖像必須足夠簡單且直接,才能在沒有文字輔助下,讓人沒有誤會地理解。但是另一方面又必須保留足夠的思考空間,否則就失去了解謎的成份而成了單調的「看圖說故事」。本作中雖然還是有些小題目是屬於後者這種一目瞭然的情況,但是幾個主要謎題都是需要一點觀察與思考才能順利解開。在這一點上,我覺得逃生門做了一個兼顧解謎趣味與難度的好嘗試。 而遊戲中對於古埃及文化的引用也確實與故事互相嵌合,而不單單只是一個用來包裝謎題的噱頭。雖然其中還是難免有一些穿鑿附會又或刻意行之的不正確處,但除非玩家本身正好對於該方面的知識特別豐富才會有出戲感,整體來說,玩家們確實能從中感受到「一行人困在埃及古墓中,試圖破解機關找到出路」的臨場感。 當然,美中不足的地方還是必須一談。首先就是本遊戲的內容較短。以筆者來舉例,當天解開謎題找到出口的時候,我還一時錯愕,完全沒反應過來遊戲已完成。如果是有經驗、有默契的團隊湊滿人數來闖關的話,可能在遊戲預定時間的二分之一、甚至三分之一內就能破墓而出。這點對於希望沉浸解謎樂趣的重度玩家來說多少算是缺憾,畢竟遊戲內容短,就等於可能有人沒玩夠謎題就結束了。但是反過來說,會覺得太快,也代表遊戲的解謎動線與節奏順暢,讓人能自然而然地找到正確方向,對於一般玩家來說,這應該是利多於弊的一點。另外,我個人較在意的是遊戲中某幾項機關類謎題操作成功之後的反饋效果可能被忽略,導致玩家懷疑自己而反覆進行操作,導致了不必要的迷航。雖然這也是因為我們玩家本身忽略四周環境而產生的問題,不過還是會覺得效果再明顯一點會更符合大家心中對於「古墓機關」的想像。 總結來說,「小巧精緻而有趣」就是我對《千年古墓》的印象與評價。 推薦指數: 物有所值。一場小型的印第安那瓊斯式冒險。 遊戲資訊: ...

自造玩創 / 異元素

世界已然破碎、唯異元素是汝等求生之路                                 ~ 異元素 http://imakey.com.tw/element_yi 開始之前     前些日子看到了【異元素】的心得文以及做得相當到位的主題首頁後,當時就升起 了「想玩」的念頭。     之後歷經揪完流團以及平日不能參加的兩次打擊,終於在上周六寒流還未正式開始 發威前,趁著新竹、高雄的逃友來台北一日團之便,湊齊六人前往【自造玩創】一探究 竟。 遊戲之外     工作室距離捷運永春站相當近(步行約五分鐘)。現場雖然有洗手間,但是所在位 置有點不方便,建議還是在捷運站先解決需求後再前往。 體驗心得 (以下文章雖沒有直接的內容洩漏,但是仍包含一定程度的側面描寫,請注意)     遊戲開始前工作人員就有先提到目前還在試營運階段,所以會有兩位工作人員跟隨 進入。不過就實際遊玩的感覺看來,已經相當完整,沒有任何「測試中」的感覺了。     首先要說的是本作的缺點─ ─ 同時也是大部份密室的通病:故事薄弱。基本上本作 的劇情只是用來提供一個尋找異元素的理由,除此之外再無他用。存在感低到即使省略 劇情不提,也完全不影響整場遊戲。     不過這也就是我唯一能挑出來的缺點了。     在謎題上,本作雖然並沒有那種令人念念不忘的神題妙解,但是難度及趣味性都維 持了一定的水準:不會簡單到讓老手一眼看穿的索然無味,也不會難到讓新手花了五分 鐘還是摸不著頭緒的意興闌珊,簡單來說算是難度適中、雅俗共賞。而在與謎題息息相 關的機關方面,儘管遊戲中並沒有那種地動山搖式的大型機關,但是幾樣小型道具都有 很不錯的效果。尤其是在操作性上,對玩家在遊戲的沉浸度與投入感上都有相當正面的 助益。     最後,就是本主題的強處:視覺效果與場景氛圍。在這兩項上,個人認為【異】已 經達到目前台北密室圈中的頂級水...