跳到主要內容

SANDBOX - 窒愛

當愛讓人窒息,那將是比恨更絕望的風景
~《窒愛》,SANDBOX

遊戲屬性:劇情推理、反映社會現象、邏輯性謎題

本回密室遊歷要與大家分享的是 SANDBOX 工作室所推出的《窒愛》。在開始進入正題前,首先要替《窒愛》做一點小小的澄清:也許各位都曾經耳聞過《窒愛》有很多的「理工科」謎題,但就筆者的實際體驗而言,我可以百分之百肯定地說,本作並沒有一定需要特定專業知識才能解開的題目。如果有人是因為這一點而為之卻步的話,那麼就只能說太可惜了。

一般來說,像這種牽涉到特定專業知識的密室謎題,會有兩極化的困境:要嘛出題者在不自覺下依自己為基準而將難度提升到必須對該專業有一定認識才能順利解題,又或者是在刻意調整之後,導致整個謎題只剩下一個徒具外表的空殼,導致真正具有專業背景的玩家反而無法認同。但是《窒愛》成功地克服了這個困境。由於筆者個人的專業項目恰好就是本作品劇情發想的基礎之所在,捫心自問,若是立場交換,筆者也沒有把握能設計出這樣難易恰當、又不與實際領域脫離太遠的謎題佈置。相信 SANDBOX 工作室必然是在這方面下了不少逐步修正的水磨功夫。所以,在謎題設計方面,即使本作不能說是無可挑剔,但在耗費的苦心與整體營造的效果上,也絕對達到了高標以上。

再來要提的是場景。在遊戲場景上,將近一年前推出的本作比之近來裝潢佈置愈發精緻的各項新主題雖然確實大有不及之處,但是也絕不是粗製濫造之流,各個場景在實際遊玩時都切切實實地將該場景所應該帶給玩家的感受表達了出來。若果硬要類比,可以大致想像為電影與舞台劇的差異:後者的精緻度與真實度當然不如前者,但是它們都成功地幫助視聽者「進入」了該作品的場域所在,都是一個「好」的場景。而《窒愛》更藉由某一謎題與場景的緊密結合來大大提升了本作中一個「密室」之所以存在的合理性,令筆者為之驚豔。

接著,要分享的是劇情演出。對於某些擅長猜測劇情的玩家來說,可能會在看過本作的宣傳頁面之後就心想:大概就是這麼回事了。不過 SANDBOX 還是努力在看似司空見慣的老套劇情中,加入了自己獨有的轉折所在。另一方面來說,由於遊戲開始之前,玩家就已然事先清楚將會有一個劇情謎底問答的環節,某種程度上強化了玩家投入至劇情中的傾向,而不是只單純把劇情當作謎題的「載具」來使用。

綜合以上幾點,我認為《窒愛》整體而言是一個在經典密室形式上加入個人演繹、試圖改善常見傳統缺點的半實驗性作品──稱之為「半」實驗,是因為它並沒有試圖一次就達到顛覆既有傳統的打算,而是在完整的作品文本上再額外加入一點創新的小嘗試──就評論者的角度來看,這當然脫不了市場考量的因素。畢竟,全實驗性作品可以想見一定難以被大眾廣泛接受。但是就玩家角度來看,我倒是比較欣賞這種穩健的作法:先站穩腳步、建立起既有口碑,才能讓後續的嘗試更加為人所看見。

最後,由衷地希望 SANDBOX 工作室在結束《窒愛》、完成學業並調整狀態後,能夠重回業界為我們繼續帶來更多的好遊戲。

總和評價:在專業知識與謎題可玩性間的拿捏是我目前所遇見過最好的,這份細心調整的努力,絕對值得一提再提。
推薦指數:誠意推薦。如果在4月16號前各位有打算一遊密室卻還未選定目標,那麼就請選擇《窒愛》吧!


        台北市天祥路70號(捷運民權西路站八號出口

留言

這個網誌中的熱門文章

Escapeholics / 伊甸I-亞當覺醒 / 那年冬天,我送你的聖誕禮物

本次密室遊歷來到了位於捷運民權西路站、晴光市場旁的 Escapeholics( https://www.facebook.com/Escapeholics/  以下簡稱 EPIC)。EPIC 目前共有一大兩小、總計三個主題,本次造訪主要是為了科幻風格的主打作「伊甸I-亞當覺醒」,在等候上一場玩家時還順便遊玩了「那年冬天,我送你的聖誕禮物」這個名字真的很長的小品。 以下,就是對於兩作的體驗分享。 伊甸I-亞當覺醒 虛擬已成現世。當受造者睜開雙眼時,無機靈魂中流動的將會是神光?是魔影?抑或是 …… 遊戲屬性:科幻、邏輯推演、陣營任務 『與A.I.——奇點人——的一場大戰後,地球殘破不堪,人類藉著虛擬化的「伊甸」平台來維繫現代文明的運作。然而,在安裝了新A.I.防禦系統「亞當」之後的某次例行維修後,伊甸系統卻陷入了停擺危機!身為精英探員的各位,在E.P.I.C.的召集下,登入「伊甸」解決問題、探索真相』看完背景故事後,也許有些對科幻故事較不感興趣的朋友已然頭昏腦脹,不過事實上整體脈絡其實相對單純:身為探員的玩家們,要解開各種謎題、找出故障原因以修復系統,拯救人類文明。 真正複雜的,應該是本遊戲強調的「陣營任務」。開始前,玩家們就會被分配為四個陣營,遊戲目的除了單純的修復「伊甸」並離開之外,還有各陣營的專屬任務——既然是「陣營」任務,想當然爾,陣營之間的目標是有彼此衝突的。所以,當你發現怎麼熟悉的隊友在遊戲進行中有了跟平常不太相同的舉動時,就要好好注意,自己的陣營目標會不會被阻擋了。 在場景裝潢方面,也許是為了表現科幻故事的未來感,採用的是偏向工業設計極簡風的概念,對於希望看到華麗聲光效果的玩家們還來說可能會略感失望。不過誠如前述,在符合主題風格這一項必要條件上,還是成功的。 謎題方面,一律都是以邏輯推演為解題骨幹,不會有神來一筆的跳躍性思考,也不需要進行複雜、易出錯的機關操作。對於解謎中毒者而言,是一個可以讓人單純享受腦力激盪樂趣的優良環境。 最後要提到的是故事劇情,雖然本主題看起來科幻元素很吃重,但實際體驗起來只能說是點到為止。不過考慮到台灣的科幻愛好風氣其實並不太盛,為了讓大部份人不會因過重的科幻成份而卻步,也只好在故事鋪陳上有所取捨。也許在玩家接觸了本作後,續作裡可以更多增加深層科...

哇Cow / 全面屍控

哇cow工作室  https://www.facebook.com/wacowstudio/ 全面屍控 倚著依舊冰冷的鋼板大門,他點了一支菸,深深吸了兩口,下意識地要遞給身旁的戰友分享。 才發現,連最後一個戰友也已經不在了 ——斷後掩護任務目標撤退的笨蛋、前導清理移動路線時被大批活死人包圍的笨蛋、志願兵分二路引開屍群注意力的笨蛋、一起死守此處到被咬傷感染只好自己轟爛腦袋的笨蛋 ——再沒有任何一個跟他一樣向絕望挑戰的笨蛋,可以來分享這劣質菸草的嗆人煙霧了。 能夠感傷的時間卻只有一怔, 「大概只能再擋住下一波襲擊了。」對於必然來到的那個結局,他心知肚明 。 但是他沒想過逃走。 因為在這片鋼板的背後,是釜底抽薪的一次斬首行動、是滅亡關頭的一點希望火種、是他與一眾戰友即使犧牲生命也要確保安全的你們:即將穿越時空,暗殺「最初喪屍」於毀滅已成定局之前的人類鬥士們! 遊戲屬性:劇情演出、互動式電影、非典型解謎 「反抗」,是一個各種創作文本中歷久不衰的命題,「反抗命運」更是一個各種英雄故事中所不可避免的元素,我們甚至可以誇張點說「反抗」與「自我追尋」就是各種英雄之所以偉大的必經過程。而把這項命題套入到科幻創作的領域時,就產生了「回到過去」的經典套路。 是的,「全面屍控」正是另一個以「回到過去,修正歷史」為基本發想的創作。 也許你會問:「這種故事我們已經有太多了,為何要再嘗試一次?」的確,就單以最容易為人接受的電影來說,我們隨便就可以舉出《回到未來》、《魔鬼終結者》、《未來總動員》這三部截然不同、但卻一樣把「改變歷史」這一概念玩到叫人讚嘆的作品,更別提還有一堆族繁難以備載的科幻小說作品了。但是,傑作在前,並不會影響我們試著對同一主題做出不同演繹的樂趣。而《全面屍控》確實把故事講出了自己的趣味來。 當然,這絕不是說《全面屍控》毫無缺點, 事實上它的缺點非常明顯 ——作為一個被玩家預期為「實境密室逃脫」的遊戲,它幾乎可說是毫無一般認知上的「謎題」存在,也不需要有任何「逃出」的意圖或舉動,更別提事實上在做出最終決定之前,玩家們的所作所為都只是為了達成「蒐集資訊」這項工作而已。 然而即使如此,我依然認為《全面屍控》是一部好作品:一部優秀的「實境互動戲劇」,而不是一部「 實境密室逃脫 」。 正因為...

密室遊歷 - 許多門 / 石器時代、米其林尋兇

前些日子,去了在社群眾同好中頗有微詞的台中「許多門」。本來,筆者是抱持著一種接近「明知山有虎」的心態而去,然而在先後實際體驗過《石器時代》與《米其林尋兇》之後,我其實獲得了相當滿意的遊戲經歷。 首先,對於工作室服務態度,我個人的標準一向是應該達到「不造成玩家無謂的困擾」及「友善引導玩家完成遊戲」這兩點為基本要求。對後者,「許多門」的工作人員表現得恰如其分,沒有什麼值得挑剔之處;而對前者,至少在我這僅僅兩場的遊戲經歷裡,感受到的都是工作室的熱忱——退一萬步來說,我並沒有遇到工作室堅持不分開找錢這種讓玩家極度不方便的奇異堅持。也許這是因為當天我遇到的是比較優秀的工作人員、又或許是因為我並沒有遇到什麼超出工作室員工訓練的突發狀況,但是就我個人意見來說,即使「許多門」的服務水準還並不是第一流水準,也絕不到應該被特別抱怨的地步。 再來,「謎題缺乏邏輯」也是一個「許多門」向來為人所詬病的問題。但老實說,我個人並不覺得這是一個中肯的評價。確實,這兩場遊戲裡,都有非常不直觀、不靠解說基本上極難搞懂如何運作的操作型謎題,不過除此之外的題目,並沒有脫離遊戲文本的脈絡所在,其中當然也會有比較跳脫劇情、純粹為了遊戲性而硬是嵌入的「出戲」謎題。不過老實說,其出戲的程度也並不比某些頗受好評的主題來得嚴重。 總而言之,對於「許多門」——至少對於《石器時代》與《米其林尋兇》兩項主題來說——筆者的評價是「簡單、有趣、純粹娛樂性的小品主題」。而如果你問我是否還會重訪「許多門」,一探其他主題?答案是:當然。 許多門密室逃脫 台中市西區台灣大道二段186號11樓之5(中港通商大樓)