跳到主要內容

密室遊歷 - 頭癮創意遊戲 / 暗花尋跡

暑氣炎炎、酷夏已至,實境遊戲圈也進入了每年必爭之時的暑假檔期。然而也許是筆者的錯覺吧,總覺得自六月至今並沒有什麼新工作室大量冒出的趨勢,一些已經預告許久的老工作室對於新遊戲進度也沒有太大的動作。某些程度上可說是一個與氣溫不符的、實境遊戲界的冷夏。不過,就在這玩氣不怎麼熱絡的七月裡,筆者遇到了一個近一年來,最讓我興奮的遊戲:

「頭癮創意遊戲」的首款主打,《暗花尋跡》。

其實在起意一探《暗》之究竟時,筆者先有風聞一些不那麼正面的評論,而因此起了一點猶疑。不過,最後還是決定不理這些非第一手得到的評價,親身一遊。也幸好如此,否則,我就會錯過這個自去年九月《教師失格》以降,第一個讓我真正感受到「劇情與解謎揉合為一」,從演出面上達到了「實境解謎」之「實」感的劇情向佳作。

當然,認真分析起來,《暗》還遠遠不是一件無懈可擊的完美之作,在許多許多的面向上它都還存有顯而易見的瑕疵──諸如:它的謎題確實沒有特別高深的難處,密度分布與解題節奏上也有一點前後失衡,解謎中毒者不會滿足;動線設計上還是未脫窠臼的發散性規劃,雖然能讓大部分玩家都有事做,但也容易只見一隅不見天;場景轉換斧鑿過重,與縝密的敘事過程比起來遜色不少;某些環節單純只是為了「做成遊戲」而加入,不能與劇情敘事本身完美相應;工作人員在協助玩家入戲上,還稍欠火候,未能讓眾人百分百入戲;故事上還是存在著難以說服玩家甚至可能反過來被質疑的弱點──以上這些缺點有些是在遊戲後咀嚼內容時才會發現,有些則根本是在筆者體驗遊戲的當下就已明顯地浮出腦海。

但是,這些瑕疵真的有影響我對遊戲本身歷程的體驗與感受嗎?

反覆思考後,我的結論是:沒有。

謎題確實較簡單,但是卻大部分都成功地與遊戲內容、故事氛圍緊扣不放,甚至偏激地說,增加謎題難度反而大有可能會脫離敘事脈絡、破壞本作真正要呈現的故事與氣氛;動線設計上可以更好,但那也只是對老手玩家而言,若換了一批經驗較淺的玩家,目前的動線並不會對他們造成阻礙;場景轉換能再加強,但其實也不比大部分的作品弱,覺得不足,僅僅是因為敘事的優秀而凸顯過場的缺陷;為了遊戲性而加入多餘環節,其實是一般主題設計的通例,不這麼做的工作室反而是業界少數;工作人員帶場不夠純熟,但經驗不足是無法強求的問題,至少我完全可以感受到工作室對於自己作品的熱情;而最後一項,同時也是就我看來最嚴重的一項,故事那中難經挑剔的軟肋,也絕對不會弱到破壞整個遊戲優秀的渲染力──也許你現在正納悶起來,為何這篇文章要一一列出各項缺點後再一一為其辯護?不嫌無聊嗎?

原因很簡單,因為我欣賞「頭癮」在「進入故事」這一點上所作的努力,《暗》也著實地讓我走入了一個詭譎、驚悚的事件之中。我始終認為,對一個講述者來說,最重要的其實不是讓聽眾以為自己是主角──那太難也太不切實際了──而是讓你明明維持著旁觀者的自覺,卻願意主動踏入主角的世界,迫不及待地要知道「事情接下來會如何?」。這其實並不是台灣實境遊戲社群主流目前所追求的方向,所以也很少有遊戲設計者將心思花在這一點上發展。當然,這無關對錯,只是單純的喜好不同。「頭癮」願意在這方向上投入心血,令我為之驚豔不已。也正因為筆者如此地欣賞《暗》,所以更應該在推薦它的同時也明白點出我認為其還不足之處,如果各位清楚知道這些缺點後,還是願意接受這份誠心誠意的推薦。那麼我相信你一定可以跟我一樣大大地滿足於《暗》所提供的故事演出、敘事鋪陳與角色沉浸之中。

總而言之,《暗花尋跡》確實還存在著許多的不完美,確實不是面面俱全的神作。但它絕對是一部我願意花時間也值得我花時間向各位推薦的好作品!

推薦指數:

對一般玩家:誠意推薦。如果你也喜歡《教師失格》或《奇案1979》,那麼錯過本作必定是你的遺憾!

對劇情向玩家:如果你讀了本篇還不想去玩,那麼請來信告知文中有何缺陷。因為筆者必定是寫得不好才吸引不了你!

遊戲資訊:

工作室:頭癮創意遊戲 https://www.facebook.com/hddcngames/?fref=nf

台北市文林路661巷39弄23號1F (近捷運芝山站)

遊戲人數:6-8人

遊戲時間:含前後介紹講解,共120分鐘

留言

這個網誌中的熱門文章

密室遊歷 - 黑盒子 / To Lie or not To Lie / 同學會

「黑盒子」工作室,一個以實驗性劇場與心理學概念兩個同名詞為號的團隊。 《To Lie or Not to Lie》與《同學會》,兩個滿載創作者的自信與抱負的特色之作。 對於「黑盒子」這樣一個風格強烈、在實境遊戲上自有一番理念與看法的創作團隊,太多的介紹只是剝奪了讀者將來親臨現場的樂趣,但是,如果因此而什麼都不提的話,顯然也無法勾起大家一探究竟的好奇心。 既然不談作品,那麼,就讓我們來談談工作室本身吧。 對於「黑盒子」工作室,我想所有曾經造訪過的同好們都會在踏入工作室之內的那一瞬間起,就深深感受到這個團隊對於「沉浸性」這個實境遊戲所特別側重的特點做出了多大的創新與努力:至少到目前為止,筆者還沒有見過任何一款實境遊戲作品嘗試了與「黑盒子」相似的發想。 而這段堪稱「震憾教育」的體驗,某種程度上也算是對於玩家的一種預揭示— — 在「黑盒子」裡,你並不只是單純的「玩遊戲」,而是與遊戲「一同經歷」— — 對於如何營造遊戲沉浸感這一課題上,創作者不但饒負野心地挑戰了「由玩家自己完成故事演出」這種我個人認為最能讓玩家融入遊戲、但在製作上也最難以駕馭、是以在業界裡也最少見的大膽作法,還更進一步地將其推進到一個「遊玩即演出」的極端程度。 在創作上,任何對於「既定概念」的挑戰,向來都是精彩的。更何況「黑盒子」的兩款作品即使拔除了「創新」這點,也絕對是值得推薦的水準之作! 聯絡資訊 黑盒子工作室 網站 Facebook 臺中市北區華美街二段236號B1

密室遊歷 - 千年古墓, 逃生門

今天要為各位同好介紹的是一款小品性質的遊戲:《千年古墓》。 與前些日子引起一陣討論的《掘》雷同,《千年古墓》也是一個以「古埃及陵墓考古」為發想基礎而創作的遊戲。不過,兩者的相似也就到此為止而已,即使參考了相同現實元素,逃生門團隊還是成功地走出了自己的風格,做出了一個與前者完全不同方向的解謎遊戲。 對於《千年古墓》,筆者特別想一提的是「無文字敘述」這個特殊設計:在本作裡,玩家們不是靠「閱讀」、而是全憑「圖像」來理解謎題是什麼?又該做什麼?這種設計其實是一個想起來似乎不難、但是創作起來很麻煩的方式。其麻煩之處就在於圖像必須足夠簡單且直接,才能在沒有文字輔助下,讓人沒有誤會地理解。但是另一方面又必須保留足夠的思考空間,否則就失去了解謎的成份而成了單調的「看圖說故事」。本作中雖然還是有些小題目是屬於後者這種一目瞭然的情況,但是幾個主要謎題都是需要一點觀察與思考才能順利解開。在這一點上,我覺得逃生門做了一個兼顧解謎趣味與難度的好嘗試。 而遊戲中對於古埃及文化的引用也確實與故事互相嵌合,而不單單只是一個用來包裝謎題的噱頭。雖然其中還是難免有一些穿鑿附會又或刻意行之的不正確處,但除非玩家本身正好對於該方面的知識特別豐富才會有出戲感,整體來說,玩家們確實能從中感受到「一行人困在埃及古墓中,試圖破解機關找到出路」的臨場感。 當然,美中不足的地方還是必須一談。首先就是本遊戲的內容較短。以筆者來舉例,當天解開謎題找到出口的時候,我還一時錯愕,完全沒反應過來遊戲已完成。如果是有經驗、有默契的團隊湊滿人數來闖關的話,可能在遊戲預定時間的二分之一、甚至三分之一內就能破墓而出。這點對於希望沉浸解謎樂趣的重度玩家來說多少算是缺憾,畢竟遊戲內容短,就等於可能有人沒玩夠謎題就結束了。但是反過來說,會覺得太快,也代表遊戲的解謎動線與節奏順暢,讓人能自然而然地找到正確方向,對於一般玩家來說,這應該是利多於弊的一點。另外,我個人較在意的是遊戲中某幾項機關類謎題操作成功之後的反饋效果可能被忽略,導致玩家懷疑自己而反覆進行操作,導致了不必要的迷航。雖然這也是因為我們玩家本身忽略四周環境而產生的問題,不過還是會覺得效果再明顯一點會更符合大家心中對於「古墓機關」的想像。 總結來說,「小巧精緻而有趣」就是我對《千年古墓》的印象與評價。 推薦指數: 物有所值。一場小型的印第安那瓊斯式冒險。 遊戲資訊: ...

SANDBOX - 窒愛

當愛讓人窒息,那將是比恨更絕望的風景 ~《窒愛》,SANDBOX 遊戲屬性:劇情推理、反映社會現象、邏輯性謎題 本回密室遊歷要與大家分享的是 SANDBOX 工作室所推出的《窒愛》。在開始進入正題前,首先要替《窒愛》做一點小小的澄清:也許各位都曾經耳聞過《窒愛》有很多的「理工科」謎題,但就筆者的實際體驗而言,我可以百分之百肯定地說,本作並沒有一定需要特定專業知識才能解開的題目。如果有人是因為這一點而為之卻步的話,那麼就只能說太可惜了。 一般來說,像這種牽涉到特定專業知識的密室謎題,會有兩極化的困境:要嘛出題者在不自覺下依自己為基準而將難度提升到必須對該專業有一定認識才能順利解題,又或者是在刻意調整之後,導致整個謎題只剩下一個徒具外表的空殼,導致真正具有專業背景的玩家反而無法認同。但是《窒愛》成功地克服了這個困境。由於筆者個人的專業項目恰好就是本作品劇情發想的基礎之所在,捫心自問,若是立場交換,筆者也沒有把握能設計出這樣難易恰當、又不與實際領域脫離太遠的謎題佈置。相信 SANDBOX 工作室必然是在這方面下了不少逐步修正的水磨功夫。所以,在謎題設計方面,即使本作不能說是無可挑剔,但在耗費的苦心與整體營造的效果上,也絕對達到了高標以上。 再來要提的是場景。在遊戲場景上,將近一年前推出的本作比之近來裝潢佈置愈發精緻的各項新主題雖然確實大有不及之處,但是也絕不是粗製濫造之流,各個場景在實際遊玩時都切切實實地將該場景所應該帶給玩家的感受表達了出來。若果硬要類比,可以大致想像為電影與舞台劇的差異:後者的精緻度與真實度當然不如前者,但是它們都成功地幫助視聽者「進入」了該作品的場域所在,都是一個「好」的場景。而《窒愛》更藉由某一謎題與場景的緊密結合來大大提升了本作中一個「密室」之所以存在的合理性,令筆者為之驚豔。 接著,要分享的是劇情演出。對於某些擅長猜測劇情的玩家來說,可能會在看過本作的宣傳頁面之後就心想:大概就是這麼回事了。不過 SANDBOX 還是努力在看似司空見慣的老套劇情中,加入了自己獨有的轉折所在。另一方面來說,由於遊戲開始之前,玩家就已然事先清楚將會有一個劇情謎底問答的環節,某種程度上強化了玩家投入至劇情中的傾向,而不是只單純把劇情當作謎題的「載具」來使用。 綜合以上幾點,我認為《窒愛》整體而言是一個在經典密室形式...