跳到主要內容

密室遊歷 - 頭癮創意遊戲 / 暗花尋跡

暑氣炎炎、酷夏已至,實境遊戲圈也進入了每年必爭之時的暑假檔期。然而也許是筆者的錯覺吧,總覺得自六月至今並沒有什麼新工作室大量冒出的趨勢,一些已經預告許久的老工作室對於新遊戲進度也沒有太大的動作。某些程度上可說是一個與氣溫不符的、實境遊戲界的冷夏。不過,就在這玩氣不怎麼熱絡的七月裡,筆者遇到了一個近一年來,最讓我興奮的遊戲:

「頭癮創意遊戲」的首款主打,《暗花尋跡》。

其實在起意一探《暗》之究竟時,筆者先有風聞一些不那麼正面的評論,而因此起了一點猶疑。不過,最後還是決定不理這些非第一手得到的評價,親身一遊。也幸好如此,否則,我就會錯過這個自去年九月《教師失格》以降,第一個讓我真正感受到「劇情與解謎揉合為一」,從演出面上達到了「實境解謎」之「實」感的劇情向佳作。

當然,認真分析起來,《暗》還遠遠不是一件無懈可擊的完美之作,在許多許多的面向上它都還存有顯而易見的瑕疵──諸如:它的謎題確實沒有特別高深的難處,密度分布與解題節奏上也有一點前後失衡,解謎中毒者不會滿足;動線設計上還是未脫窠臼的發散性規劃,雖然能讓大部分玩家都有事做,但也容易只見一隅不見天;場景轉換斧鑿過重,與縝密的敘事過程比起來遜色不少;某些環節單純只是為了「做成遊戲」而加入,不能與劇情敘事本身完美相應;工作人員在協助玩家入戲上,還稍欠火候,未能讓眾人百分百入戲;故事上還是存在著難以說服玩家甚至可能反過來被質疑的弱點──以上這些缺點有些是在遊戲後咀嚼內容時才會發現,有些則根本是在筆者體驗遊戲的當下就已明顯地浮出腦海。

但是,這些瑕疵真的有影響我對遊戲本身歷程的體驗與感受嗎?

反覆思考後,我的結論是:沒有。

謎題確實較簡單,但是卻大部分都成功地與遊戲內容、故事氛圍緊扣不放,甚至偏激地說,增加謎題難度反而大有可能會脫離敘事脈絡、破壞本作真正要呈現的故事與氣氛;動線設計上可以更好,但那也只是對老手玩家而言,若換了一批經驗較淺的玩家,目前的動線並不會對他們造成阻礙;場景轉換能再加強,但其實也不比大部分的作品弱,覺得不足,僅僅是因為敘事的優秀而凸顯過場的缺陷;為了遊戲性而加入多餘環節,其實是一般主題設計的通例,不這麼做的工作室反而是業界少數;工作人員帶場不夠純熟,但經驗不足是無法強求的問題,至少我完全可以感受到工作室對於自己作品的熱情;而最後一項,同時也是就我看來最嚴重的一項,故事那中難經挑剔的軟肋,也絕對不會弱到破壞整個遊戲優秀的渲染力──也許你現在正納悶起來,為何這篇文章要一一列出各項缺點後再一一為其辯護?不嫌無聊嗎?

原因很簡單,因為我欣賞「頭癮」在「進入故事」這一點上所作的努力,《暗》也著實地讓我走入了一個詭譎、驚悚的事件之中。我始終認為,對一個講述者來說,最重要的其實不是讓聽眾以為自己是主角──那太難也太不切實際了──而是讓你明明維持著旁觀者的自覺,卻願意主動踏入主角的世界,迫不及待地要知道「事情接下來會如何?」。這其實並不是台灣實境遊戲社群主流目前所追求的方向,所以也很少有遊戲設計者將心思花在這一點上發展。當然,這無關對錯,只是單純的喜好不同。「頭癮」願意在這方向上投入心血,令我為之驚豔不已。也正因為筆者如此地欣賞《暗》,所以更應該在推薦它的同時也明白點出我認為其還不足之處,如果各位清楚知道這些缺點後,還是願意接受這份誠心誠意的推薦。那麼我相信你一定可以跟我一樣大大地滿足於《暗》所提供的故事演出、敘事鋪陳與角色沉浸之中。

總而言之,《暗花尋跡》確實還存在著許多的不完美,確實不是面面俱全的神作。但它絕對是一部我願意花時間也值得我花時間向各位推薦的好作品!

推薦指數:

對一般玩家:誠意推薦。如果你也喜歡《教師失格》或《奇案1979》,那麼錯過本作必定是你的遺憾!

對劇情向玩家:如果你讀了本篇還不想去玩,那麼請來信告知文中有何缺陷。因為筆者必定是寫得不好才吸引不了你!

遊戲資訊:

工作室:頭癮創意遊戲 https://www.facebook.com/hddcngames/?fref=nf

台北市文林路661巷39弄23號1F (近捷運芝山站)

遊戲人數:6-8人

遊戲時間:含前後介紹講解,共120分鐘

留言

這個網誌中的熱門文章

台灣密室編年史 - 時間表

首先感謝 貝爾豪斯工作室及美花、睡魔、他口、阿松四位編輯小組成員 ,如果沒有他們的辛苦成果,就不會編年史的原始資料,當然也不會有這份時間線圖表。在此特致上十二萬分的敬意。 (本圖表中只簡單列出各項主題的開始及結束時間,其他詳細資料請直接到 台灣密室編年史 或各工作室網頁檢視) (由於筆者手中並無相關業者資料也無意自行維護資料正確性,若圖表中有錯誤或遺漏,還請直接與貝爾豪斯聯絡。本圖表會不定時依台灣密室編年史所放出的文字檔案更新) (圖表若過大,請見諒) 最後更新 2016-4-21

密室遊歷 - 螺旋工作室 The LAB? the Dr.? the drug?

「教授」其實是一個被實境遊戲業界所詛咒的職業吧! ~ 螺旋工作室,《The LAB? the Dr.? the drug?》 今天要與大家分享的是一個筆者比較少聽到討論聲音的遊戲《The LAB? the Dr.? the drug?》。 提到這款螺旋工作室的開山之作,大家印象最深刻的應該會是「聯誼場」三個字吧?的確,版上少數幾篇關於此遊戲的分享文章絕大部分都是聯誼場心得。而大概、也許、說不定,你的心頭此刻正想著「可能是因為改成普通場就不好玩了吧?」筆者原本也抱著一樣的想法,以為在普通場的狀況下,可能會減損到本主題的遊戲性與趣味度。不過實際遊玩後卻證明了一切只是刻板印象;的確,本遊戲還有許多可以改進之處,例如說:整體完成度還不能與市面上其他一線遊戲主題等量齊觀,故事轉折稍嫌生硬而不能將戲劇性效果最大化,場景佈置與機關硬體上也有一點因陋就簡、不夠精緻的瑕疵。但是若就遊戲整體表現來評析的話,筆者認為《The LAB》絕對是一個好玩而且應該有更多曝光度的遊戲。至於為何目前如此少討論,再跟工作室確認後,我認為其原因就在於遊戲剛推出時的流暢度不佳,導致最早來訪的玩家們無法得到設計者所想提供的最佳體驗。以至於口耳相傳下,儘管目前遊戲已經大幅修正,還是無法吸引玩家青睞的目光。 把焦點轉回到遊戲本身。對於《The LAB》,我在遊玩後的浮現腦海的第一個想法是:整個故事演出是一個完全遵守「三幕劇」手法的穩重結構。從前導解說伊始,玩家就得到了一個常見得幾乎可說是陳腔濫調的雞肋型簡單鋪陳,然而隨著遊戲進度的逐漸展開,正當玩家們已經習慣了前段過程中的平淡與合乎意料之後,他們卻會突然發現自己踩進了一個敘事結構上的「陷阱」從而強烈感受到劇情轉折所帶出的緊張刺激處。這樣的演出手法雖然古典而老套,但是正因為其被一再證明有效,才能夠存續到成為「古典而老套」。對於筆者來說,這一種努力營造驚喜與反差的用心,正是我覺得一個能讓人印象深刻的實境密室遊戲所應該努力的方向。美中不足的,也許是因為製作團隊的經驗還不足,整個劇情在收尾的「合」時,故事性卻陡然走低, 前段文章中所提及的「整體完成度不足」,所指涉的便是這個問題。正因為此缺點,導致 玩家在「轉」中所得到的震憾與驚豔不能成功地沿續到遊戲結束後,浪費了原本精心設計的驚喜,成了遊戲進行中最大的缺憾。 在謎題方面,我的評價是「中...

模板的存在

如果一個電影導演又或小說作者總是重複不斷演繹自己既有的起承套路,故事及角色儘管表面上不同,但實際上卻千篇一律地只是推進既定程序的工具,而從來沒有實質性的差異也沒有任何讓人能共感的心理描寫。那麼,我相信絕不會有任何嚴肅、負責的評論會認為這是一個創作者應有的態度。 但是在實境遊戲社群裡,卻似乎不是如此。 大概,是我要求太多了吧。