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密室遊歷 - 頭癮創意遊戲 / 暗花尋跡

暑氣炎炎、酷夏已至,實境遊戲圈也進入了每年必爭之時的暑假檔期。然而也許是筆者的錯覺吧,總覺得自六月至今並沒有什麼新工作室大量冒出的趨勢,一些已經預告許久的老工作室對於新遊戲進度也沒有太大的動作。某些程度上可說是一個與氣溫不符的、實境遊戲界的冷夏。不過,就在這玩氣不怎麼熱絡的七月裡,筆者遇到了一個近一年來,最讓我興奮的遊戲:

「頭癮創意遊戲」的首款主打,《暗花尋跡》。

其實在起意一探《暗》之究竟時,筆者先有風聞一些不那麼正面的評論,而因此起了一點猶疑。不過,最後還是決定不理這些非第一手得到的評價,親身一遊。也幸好如此,否則,我就會錯過這個自去年九月《教師失格》以降,第一個讓我真正感受到「劇情與解謎揉合為一」,從演出面上達到了「實境解謎」之「實」感的劇情向佳作。

當然,認真分析起來,《暗》還遠遠不是一件無懈可擊的完美之作,在許多許多的面向上它都還存有顯而易見的瑕疵──諸如:它的謎題確實沒有特別高深的難處,密度分布與解題節奏上也有一點前後失衡,解謎中毒者不會滿足;動線設計上還是未脫窠臼的發散性規劃,雖然能讓大部分玩家都有事做,但也容易只見一隅不見天;場景轉換斧鑿過重,與縝密的敘事過程比起來遜色不少;某些環節單純只是為了「做成遊戲」而加入,不能與劇情敘事本身完美相應;工作人員在協助玩家入戲上,還稍欠火候,未能讓眾人百分百入戲;故事上還是存在著難以說服玩家甚至可能反過來被質疑的弱點──以上這些缺點有些是在遊戲後咀嚼內容時才會發現,有些則根本是在筆者體驗遊戲的當下就已明顯地浮出腦海。

但是,這些瑕疵真的有影響我對遊戲本身歷程的體驗與感受嗎?

反覆思考後,我的結論是:沒有。

謎題確實較簡單,但是卻大部分都成功地與遊戲內容、故事氛圍緊扣不放,甚至偏激地說,增加謎題難度反而大有可能會脫離敘事脈絡、破壞本作真正要呈現的故事與氣氛;動線設計上可以更好,但那也只是對老手玩家而言,若換了一批經驗較淺的玩家,目前的動線並不會對他們造成阻礙;場景轉換能再加強,但其實也不比大部分的作品弱,覺得不足,僅僅是因為敘事的優秀而凸顯過場的缺陷;為了遊戲性而加入多餘環節,其實是一般主題設計的通例,不這麼做的工作室反而是業界少數;工作人員帶場不夠純熟,但經驗不足是無法強求的問題,至少我完全可以感受到工作室對於自己作品的熱情;而最後一項,同時也是就我看來最嚴重的一項,故事那中難經挑剔的軟肋,也絕對不會弱到破壞整個遊戲優秀的渲染力──也許你現在正納悶起來,為何這篇文章要一一列出各項缺點後再一一為其辯護?不嫌無聊嗎?

原因很簡單,因為我欣賞「頭癮」在「進入故事」這一點上所作的努力,《暗》也著實地讓我走入了一個詭譎、驚悚的事件之中。我始終認為,對一個講述者來說,最重要的其實不是讓聽眾以為自己是主角──那太難也太不切實際了──而是讓你明明維持著旁觀者的自覺,卻願意主動踏入主角的世界,迫不及待地要知道「事情接下來會如何?」。這其實並不是台灣實境遊戲社群主流目前所追求的方向,所以也很少有遊戲設計者將心思花在這一點上發展。當然,這無關對錯,只是單純的喜好不同。「頭癮」願意在這方向上投入心血,令我為之驚豔不已。也正因為筆者如此地欣賞《暗》,所以更應該在推薦它的同時也明白點出我認為其還不足之處,如果各位清楚知道這些缺點後,還是願意接受這份誠心誠意的推薦。那麼我相信你一定可以跟我一樣大大地滿足於《暗》所提供的故事演出、敘事鋪陳與角色沉浸之中。

總而言之,《暗花尋跡》確實還存在著許多的不完美,確實不是面面俱全的神作。但它絕對是一部我願意花時間也值得我花時間向各位推薦的好作品!

推薦指數:

對一般玩家:誠意推薦。如果你也喜歡《教師失格》或《奇案1979》,那麼錯過本作必定是你的遺憾!

對劇情向玩家:如果你讀了本篇還不想去玩,那麼請來信告知文中有何缺陷。因為筆者必定是寫得不好才吸引不了你!

遊戲資訊:

工作室:頭癮創意遊戲 https://www.facebook.com/hddcngames/?fref=nf

台北市文林路661巷39弄23號1F (近捷運芝山站)

遊戲人數:6-8人

遊戲時間:含前後介紹講解,共120分鐘

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