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模板的存在

如果一個電影導演又或小說作者總是重複不斷演繹自己既有的起承套路,故事及角色儘管表面上不同,但實際上卻千篇一律地只是推進既定程序的工具,而從來沒有實質性的差異也沒有任何讓人能共感的心理描寫。那麼,我相信絕不會有任何嚴肅、負責的評論會認為這是一個創作者應有的態度。

但是在實境遊戲社群裡,卻似乎不是如此。

大概,是我要求太多了吧。

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台灣密室編年史 - 時間表

首先感謝 貝爾豪斯工作室及美花、睡魔、他口、阿松四位編輯小組成員 ,如果沒有他們的辛苦成果,就不會編年史的原始資料,當然也不會有這份時間線圖表。在此特致上十二萬分的敬意。 (本圖表中只簡單列出各項主題的開始及結束時間,其他詳細資料請直接到 台灣密室編年史 或各工作室網頁檢視) (由於筆者手中並無相關業者資料也無意自行維護資料正確性,若圖表中有錯誤或遺漏,還請直接與貝爾豪斯聯絡。本圖表會不定時依台灣密室編年史所放出的文字檔案更新) (圖表若過大,請見諒) 最後更新 2016-4-21

密室遊歷 - 煩腦 / 模仿犯

(文章開始前先要澄清一件事,筆者體驗《模仿犯》的時間點其實在去年十一月間,只是因為各種原因而遲遲不能完成本文。文中各項論點都是依據當時的遊戲經歷而來,可能跟目前的實際狀況有所落差,還請各位若發現有誤之處能加以更正。) 隔了一段日子不見,今天想為大家介紹的作品,是台中「煩腦」工作室的《模仿犯》。 對筆者來說,一個實境解謎遊戲先不論其好不好玩,若要能讓人印象深刻,遊戲中必定要有某項讓人「意想不到、眼前一亮」的特點所在。 如果你也同意這個觀點的話,那麼,我想你或許也陷入了與筆者相同的困境——在遊戲經驗累積到一定程度之後,不可避免地總是在諸多新遊戲裡發現似曾相識、差相彷彿的設計,而漸漸喪失了當初那種總是可以發現新事物的樂趣。當然,這絕非工作室的錯誤、也不代表這些作品本身不好玩,純粹只是因為創作者選用了相近的硬體媒介、故事材料而產生的結果,或許我們可以借用生物學上的「趨同演化」來形容吧——當大家試圖切入的都是同一個市場、同一個客群的時候,採用類似的策略、產生類似的作品也就不在意料之外了。 《模仿犯》卻成功地做到了「讓我眼前一亮」這點。 憑心而論,在整體製作上,《模仿犯》有著許多未臻完美之處,但是「煩腦」工作室在遊戲核心上所放入的創意及巧思就足以筆者眼中彌補的一切瑕疵。 好作品毋需多做介紹。假若你也苦惱於許久不曾體驗到那種眼前一亮的感覺,不妨給「煩腦」工作室的《模仿犯》一點點時間吧。 至少,對我來說,那是值得的。 Funow 煩腦密室逃脫工作室 Facebook https://www.facebook.com/funowstudio/