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實境遊戲 - 黑盒子 / 謝幕之後

以限時活動的角度來看,我會說《謝幕之後》是我參加過的、最具誠意的一次體驗。 別誤會,我的意思不是《謝》的謎題特別用心還是硬體製作精良還是工作人員演出效果驚豔還是故事線佈局深遠巧妙之類的。事實上,單純以評論實境密室遊戲的角度而言,《謝幕之後》既不符合大眾心目中對於優秀遊戲的典型要求,更不可能讓人人都從中獲得樂趣。如果有部份玩家在體驗之後給了它一個不及格的分數,我也毫不意外,甚至可以說這種情況才是理所當然。 但是儘管如此,《謝幕之後》依然是一件令我嘆服的創作。一件嘔心瀝血而成的創作。 實境密室遊戲,就如同戲劇、音樂、寫作等更為悠久的同類一樣,是一種創意產業。而既然為創意產業之一,也就必須面對其不可逃避的終極課題——商業化與獨特性的永恆角鬥。甚至可以說,由於此一產業中「經營者」與「創作者」往往同為一人的常見現象,更使得這種矛盾糾葛難以排解。對所有的創作者來說,作品總是私人的。因為那是作者生命中已經歷或是未經歷的痕跡、那是自己對於這世界的善與惡所抱持的愛憎恨怨、那是不惜剜開傷口也要從更深處挖出來的思想結晶、那就是作者自己的部份與全部。但如果這最終的成果並不是玩家所想要的呢?當創作者的主觀自我與市場大眾的客觀趨勢互不相容甚或背道而馳的時候,究竟又能如何收拾呢? 黑盒子給了我們它自己的答案。也許贊同、也許懷疑、也許淚流滿面、也許嗤之以鼻,不論如何,就筆者而言,雖然我並不是百分百地認同這其中所傳達的訊息,但必須承認的是:這樣努力得出的答案,值得欣賞。 我欣賞《謝幕之後》這件作品,但也希望整個實境遊戲產業不需要再有《謝幕之後》這樣的作品。
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密室遊歷 - 黑盒子 / To Lie or not To Lie / 同學會

「黑盒子」工作室,一個以實驗性劇場與心理學概念兩個同名詞為號的團隊。 《To Lie or Not to Lie》與《同學會》,兩個滿載創作者的自信與抱負的特色之作。 對於「黑盒子」這樣一個風格強烈、在實境遊戲上自有一番理念與看法的創作團隊,太多的介紹只是剝奪了讀者將來親臨現場的樂趣,但是,如果因此而什麼都不提的話,顯然也無法勾起大家一探究竟的好奇心。 既然不談作品,那麼,就讓我們來談談工作室本身吧。 對於「黑盒子」工作室,我想所有曾經造訪過的同好們都會在踏入工作室之內的那一瞬間起,就深深感受到這個團隊對於「沉浸性」這個實境遊戲所特別側重的特點做出了多大的創新與努力:至少到目前為止,筆者還沒有見過任何一款實境遊戲作品嘗試了與「黑盒子」相似的發想。 而這段堪稱「震憾教育」的體驗,某種程度上也算是對於玩家的一種預揭示— — 在「黑盒子」裡,你並不只是單純的「玩遊戲」,而是與遊戲「一同經歷」— — 對於如何營造遊戲沉浸感這一課題上,創作者不但饒負野心地挑戰了「由玩家自己完成故事演出」這種我個人認為最能讓玩家融入遊戲、但在製作上也最難以駕馭、是以在業界裡也最少見的大膽作法,還更進一步地將其推進到一個「遊玩即演出」的極端程度。 在創作上,任何對於「既定概念」的挑戰,向來都是精彩的。更何況「黑盒子」的兩款作品即使拔除了「創新」這點,也絕對是值得推薦的水準之作! 聯絡資訊 黑盒子工作室 網站 Facebook 臺中市北區華美街二段236號B1

實境遊戲 - 笨蛋工作室/革樓

最近這個月來,實境解謎遊戲圈裡,最受人矚目的新作品,自然便是笨蛋工作室的《玩故事》系列首發作品:《革樓》了。 試玩場剛結束就紛紛冒出的眾多心得推薦;社群裡鋪天蓋地、幾乎可用「令人窒息」來形容的綿密宣傳;工作室本身過往幾年來累積出的品牌知名度;堪稱豪奢地使用整棟建築作為遊戲舞台;種種條件累積起來,成功地將整個實境遊戲社群的眼光都緊緊扣在這一個宣稱「融合了沉浸式劇場的演員互動元素以及實境遊戲的故事探索」的「全新體驗」上。 「全新」,一個堪稱實境解謎遊戲之「聖杯」的關鍵字眼、一種所有實境解謎玩家都渴望得到的終極樂趣之所在。 「既然敢於做出如此充滿野心的宣告、又有這麼多的試玩推薦,想必笨蛋工作室是在已然陷入模式化僵局的團體活動式解謎遊戲中創造出了什麼嶄新的可能性吧?」懷抱著這般期待的玩家相信絕不在少數,才會有遊戲開賣沒多久後,大部份場次便已售罄的盛況出現。 那麼,《革樓》的表現究竟如何? 就借用「玩故事」這個系列標題來做評語吧:「故事」的部份是一場驚豔,「玩」的部份卻只是一堆雞肋。 或者更簡單地說:「戲」很好、「遊」很爛。 — — 如果今天推出《革樓》的不是笨蛋工作室,而是一間新加入業界的工作室又或是其他單位的合作活動,我不會對本作品在「解謎」上的匱乏上多做文章,因為那是可以理解的缺陷。但作為業界領導品牌的強力主打,我們自然也必須將評論標準提高到對應的程度。 首先要說的是,《革樓》在沉浸式劇場這部份確實達到了令人激賞的水準。遊戲中,劇組與觀眾的互動切切實實地將故事裡「長安療養院」那從骨子裡透出的詭異與壓抑,生動且鮮活地呈獻到了觀眾的面前。玩家們也的確藉此沉浸到這個投射了滿溢著威權主義色彩的非現實世界中,建立起了一種虛幻的真實感 但是從離開了舞台場域、進入了解謎階段的那刻起,玩家的沉浸體驗就開始急速退潮,就我本人的經驗來說,甚至在第一個謎題結束前,就已經退化成了一般的戶外跑點遊戲,而且還是一個謎題不怎麼吸引人、機制 也沒有任何創新的乏味遊戲。 這正是我對《革樓》最大的失望。 劇場體驗與實境解謎並不是不能融合的兩個元素,事實上也有許多新的、小的業者正在試著將兩者的優點結合。但是這種號稱「融合」卻只是看完戲之後解個謎的銜接大概只比看完電影後來場同名桌遊強一點的粗糙作法卻根本不可能使之達到相輔相成的效果。 特別是在本作的「故事」與「玩」徹底失衡的狀況下,前者...

密室遊歷 - 煩腦 / 模仿犯

(文章開始前先要澄清一件事,筆者體驗《模仿犯》的時間點其實在去年十一月間,只是因為各種原因而遲遲不能完成本文。文中各項論點都是依據當時的遊戲經歷而來,可能跟目前的實際狀況有所落差,還請各位若發現有誤之處能加以更正。) 隔了一段日子不見,今天想為大家介紹的作品,是台中「煩腦」工作室的《模仿犯》。 對筆者來說,一個實境解謎遊戲先不論其好不好玩,若要能讓人印象深刻,遊戲中必定要有某項讓人「意想不到、眼前一亮」的特點所在。 如果你也同意這個觀點的話,那麼,我想你或許也陷入了與筆者相同的困境——在遊戲經驗累積到一定程度之後,不可避免地總是在諸多新遊戲裡發現似曾相識、差相彷彿的設計,而漸漸喪失了當初那種總是可以發現新事物的樂趣。當然,這絕非工作室的錯誤、也不代表這些作品本身不好玩,純粹只是因為創作者選用了相近的硬體媒介、故事材料而產生的結果,或許我們可以借用生物學上的「趨同演化」來形容吧——當大家試圖切入的都是同一個市場、同一個客群的時候,採用類似的策略、產生類似的作品也就不在意料之外了。 《模仿犯》卻成功地做到了「讓我眼前一亮」這點。 憑心而論,在整體製作上,《模仿犯》有著許多未臻完美之處,但是「煩腦」工作室在遊戲核心上所放入的創意及巧思就足以筆者眼中彌補的一切瑕疵。 好作品毋需多做介紹。假若你也苦惱於許久不曾體驗到那種眼前一亮的感覺,不妨給「煩腦」工作室的《模仿犯》一點點時間吧。 至少,對我來說,那是值得的。 Funow 煩腦密室逃脫工作室 Facebook https://www.facebook.com/funowstudio/

密室遊歷 - 許多門 / 石器時代、米其林尋兇

前些日子,去了在社群眾同好中頗有微詞的台中「許多門」。本來,筆者是抱持著一種接近「明知山有虎」的心態而去,然而在先後實際體驗過《石器時代》與《米其林尋兇》之後,我其實獲得了相當滿意的遊戲經歷。 首先,對於工作室服務態度,我個人的標準一向是應該達到「不造成玩家無謂的困擾」及「友善引導玩家完成遊戲」這兩點為基本要求。對後者,「許多門」的工作人員表現得恰如其分,沒有什麼值得挑剔之處;而對前者,至少在我這僅僅兩場的遊戲經歷裡,感受到的都是工作室的熱忱——退一萬步來說,我並沒有遇到工作室堅持不分開找錢這種讓玩家極度不方便的奇異堅持。也許這是因為當天我遇到的是比較優秀的工作人員、又或許是因為我並沒有遇到什麼超出工作室員工訓練的突發狀況,但是就我個人意見來說,即使「許多門」的服務水準還並不是第一流水準,也絕不到應該被特別抱怨的地步。 再來,「謎題缺乏邏輯」也是一個「許多門」向來為人所詬病的問題。但老實說,我個人並不覺得這是一個中肯的評價。確實,這兩場遊戲裡,都有非常不直觀、不靠解說基本上極難搞懂如何運作的操作型謎題,不過除此之外的題目,並沒有脫離遊戲文本的脈絡所在,其中當然也會有比較跳脫劇情、純粹為了遊戲性而硬是嵌入的「出戲」謎題。不過老實說,其出戲的程度也並不比某些頗受好評的主題來得嚴重。 總而言之,對於「許多門」——至少對於《石器時代》與《米其林尋兇》兩項主題來說——筆者的評價是「簡單、有趣、純粹娛樂性的小品主題」。而如果你問我是否還會重訪「許多門」,一探其他主題?答案是:當然。 許多門密室逃脫 台中市西區台灣大道二段186號11樓之5(中港通商大樓)

模板的存在

如果一個電影導演又或小說作者總是重複不斷演繹自己既有的起承套路,故事及角色儘管表面上不同,但實際上卻千篇一律地只是推進既定程序的工具,而從來沒有實質性的差異也沒有任何讓人能共感的心理描寫。那麼,我相信絕不會有任何嚴肅、負責的評論會認為這是一個創作者應有的態度。 但是在實境遊戲社群裡,卻似乎不是如此。 大概,是我要求太多了吧。

密室遊歷 - 千年古墓, 逃生門

今天要為各位同好介紹的是一款小品性質的遊戲:《千年古墓》。 與前些日子引起一陣討論的《掘》雷同,《千年古墓》也是一個以「古埃及陵墓考古」為發想基礎而創作的遊戲。不過,兩者的相似也就到此為止而已,即使參考了相同現實元素,逃生門團隊還是成功地走出了自己的風格,做出了一個與前者完全不同方向的解謎遊戲。 對於《千年古墓》,筆者特別想一提的是「無文字敘述」這個特殊設計:在本作裡,玩家們不是靠「閱讀」、而是全憑「圖像」來理解謎題是什麼?又該做什麼?這種設計其實是一個想起來似乎不難、但是創作起來很麻煩的方式。其麻煩之處就在於圖像必須足夠簡單且直接,才能在沒有文字輔助下,讓人沒有誤會地理解。但是另一方面又必須保留足夠的思考空間,否則就失去了解謎的成份而成了單調的「看圖說故事」。本作中雖然還是有些小題目是屬於後者這種一目瞭然的情況,但是幾個主要謎題都是需要一點觀察與思考才能順利解開。在這一點上,我覺得逃生門做了一個兼顧解謎趣味與難度的好嘗試。 而遊戲中對於古埃及文化的引用也確實與故事互相嵌合,而不單單只是一個用來包裝謎題的噱頭。雖然其中還是難免有一些穿鑿附會又或刻意行之的不正確處,但除非玩家本身正好對於該方面的知識特別豐富才會有出戲感,整體來說,玩家們確實能從中感受到「一行人困在埃及古墓中,試圖破解機關找到出路」的臨場感。 當然,美中不足的地方還是必須一談。首先就是本遊戲的內容較短。以筆者來舉例,當天解開謎題找到出口的時候,我還一時錯愕,完全沒反應過來遊戲已完成。如果是有經驗、有默契的團隊湊滿人數來闖關的話,可能在遊戲預定時間的二分之一、甚至三分之一內就能破墓而出。這點對於希望沉浸解謎樂趣的重度玩家來說多少算是缺憾,畢竟遊戲內容短,就等於可能有人沒玩夠謎題就結束了。但是反過來說,會覺得太快,也代表遊戲的解謎動線與節奏順暢,讓人能自然而然地找到正確方向,對於一般玩家來說,這應該是利多於弊的一點。另外,我個人較在意的是遊戲中某幾項機關類謎題操作成功之後的反饋效果可能被忽略,導致玩家懷疑自己而反覆進行操作,導致了不必要的迷航。雖然這也是因為我們玩家本身忽略四周環境而產生的問題,不過還是會覺得效果再明顯一點會更符合大家心中對於「古墓機關」的想像。 總結來說,「小巧精緻而有趣」就是我對《千年古墓》的印象與評價。 推薦指數: 物有所值。一場小型的印第安那瓊斯式冒險。 遊戲資訊: ...