跳到主要內容

發表文章

目前顯示的是 5月, 2016的文章

神秘邀請函 at 2016-05-14 下午場

之前耳聞曾在密室玩家間被廣泛討論且備受好評的限定場遊戲:《神秘邀請函》將會在台北復刻的消息,ㄧ眾愛好密室逃脫卻無緣高雄場次的朋友便立時組成隊伍報名參加,滿心期待能享受到一次解謎上的震憾。 可惜實際遊玩過後,卻讓我生出了「見面不如聞名」的唏噓之感。 於是,我不禁懷疑是否所有參與過的玩家都沒有將遊戲中體驗到的不順暢表達出來,才會讓主辦方儘管在已舉辦過三個場次後,仍然沒有意識到這些可以做得更好的地方?所以,我決定寫下這篇評論:這並不是筆者自認為本身的意見絕對正確,而是我認為如果玩家們都只願意帶著無比的寬容對實境遊戲隱惡揚善而不進行客觀、嚴肅、可被評議的討論的話,整個遊戲圈就喪失了可以自我修正、進步的機會了。 前事已畢,接下來就是筆者的個人意見。本文的評論將專注於《神秘邀請函》遊戲機制方面,而不會提及謎題的詳細內容。如果各位同好認為筆者的見解有任何不成熟或立論不穩之處,還請不吝公開指教。 首先,我認為《神》最大的問題就在於不該使用如此複雜的競賽機制。 本作在遊戲機制上很明顯是奠基於主辦工作室的另一項大型活動主題,並在「獲取題目」及「獲取積分」這兩件事上增加了其複雜性。但是這些增加了的複雜性究竟對遊戲是加分或減分? 如果以原版遊戲目的:「我想辦個密室逃脫同樂會」來說,這顯然是背道而馳:玩家在有限的遊戲時間裡必須儘量獲取最多的遊戲題目,並且在限定次數的回答機會裡解答成功。甚至解答成功後還必須絞盡腦汁思考究竟答題後贏取的「計分道具」其真正的「計分方式」是什麼?這些緊湊的遊戲歷程在根本上就阻絕了玩家們彼此交流、同樂的可能。更別提復刻場刪除了原版中的賽後餐會與交流討論時間,這更是將玩家同樂的機會徹底封死。於是,唯一「同樂」的只剩下遇到熟人時彼此寒喧三十秒、然後就匆匆去解下一題的雞肋情境。 退一萬步來說,既然復刻場直接刪除了餐會,也許其目的本來就不是要提供一個「同樂」的機會? 的確,『本活動將耗竭您的腦力,請參加者做好心理準備』這句報名宣傳中的警告暗示了復刻場是以解謎難度為賣點,但是玩家們的腦力真的是耗竭在謎題難度上嗎? 讓筆者舉自身的例子來說:活動途中,除了會場內的解謎部份,其實還有一個就在會場門外的競賽部份,當時筆者去參與了第一、第二次競賽,當我回到會場裡時,隊友已經將當時能解的題目都解完了。讓我們回想一下遊戲機制:「獲取題目」。是的,大部份的題目本身都不可以讓...

密室遊歷:華點-鏡迷藏

鏡中藏謎、謎中藏我、我在何方? ~《鏡迷藏》,華點 遊戲屬性:翻找、觀察、鏡子 一直以來,「鏡子」這樣物品,就是一個代表「神秘」、「隱藏某種東西」、「另一世界門戶」等等概念的文化符碼。這些意象正恰恰是「密室逃脫」所想要營造的關鍵成分。是以,「鏡子」也就順理成章地成為了各個遊戲主題中一再重複使用的經典元素之一。 弔詭的是,正因為「鏡子」在密室遊戲中具有如此的地位,當玩家們發現一個主題是以此為核心概念時,反而往往會下意識地就產生出排斥的念頭,會懷疑該遊戲可能「又是另一個沒做出自己特色的泛泛之作」。至少,這就是筆者第一眼看到《鏡迷藏》這個名字時的反應。 不過在實際遊玩之後,方才那些先入為主的刻板印象,就立刻被打破了。 首先不得不提的是,由於設計者本身的偏好使然, 《鏡迷藏》是一個需要反覆翻找搜查的遊戲,幾乎大部分的謎題都會需要先找出某些物品後,才能進行實際地解謎。如果你是一個非常不擅長翻找、又或者根本痛恨翻找的玩家,那麼你可能會在這遊戲中感受到嚴重的挫折及不悅,但反過來說,只要你沒有方才提到的情況,就可以盡情地享受這遊戲。而除了「可能與遊戲基本理念不相容」的這個缺點外,筆者認為「華點」做為台灣實境密室業界中最近一批的新秀,確實交出了一個可圈可點的創業作品。 一般來說,當密室玩家的經歷場次累積到若干數字後,往往會遇到一個瓶頸:經常會在不同的遊戲中看到似曾相識的題目。這些相似點有時是構成謎題的媒材、有時是謎底被隱藏的邏輯、更有時是整個謎題都撞了車。這種窘境雖然多半是設計者間剛好有了相同的發想,而非刻意為之。但是真遇上時還是會不禁影響了玩家對該遊戲的觀感及所能獲得的樂趣。而 《鏡迷藏》在不撞題的這方面上,從資深玩家轉型成業者的華點,確實把身為玩家的經驗活用在其中。 在筆者本人的印象中,整個遊戲 的謎題總數約在二十上下。其中,大概只有兩、三題是原創性較弱的普通謎題,其餘全是會令人感受到設計者用心的「新」題目。尤其是在某個關鍵謎題上,雖然其隱藏謎底的概念並不複雜也不難懂,但在解開後卻著實會讓人生起「原來真的如此!」的驚喜感。 在場景布置方面,《鏡》不以華麗炫目為賣點,但在小地方卻做得相當精細,連某些玩家通常不會注意的小道具也努力做了迎合背景故事的修改,就像謎題帶給人的感受一樣:用心到近乎過度執著的程度。 總和評...