跳到主要內容

發表文章

目前顯示的是 2月, 2016的文章

神不在場 / 樂不思薯 / 羊逃一日遊

春節期間,如去年般組團去了台南、高雄三間頗受好評的工作室一探四項主題,都有不錯的遊戲體驗。於是寫下這篇心得,希望能吸引更多同好到南部一遊。 神不在場  http://taog-game.com/ 夢月馬戲團/蘇尼亞線 遊戲類別:分隊競爭、互相干擾,歡樂 第一場先挑戰的是台南「神不在場」的主題「夢月馬戲團」。「夢」是一款主打分隊競賽的競爭式主題,在遊戲開始之前就必須先分隊,雙隊之間的遊戲動線除了「互相干擾」的互動之外,在遊戲謎題上是完全不會相交集的,一般來說,建議整團人找滿後交換路線玩。不過因為本次的夥伴已經有人玩過一線了,所以我們也就只玩了單線,沒有再交換。 遊戲故事基本上簡單明瞭:兩隊玩家分別是兩團馬戲團成員,要競爭成為傳說中的「夢月馬戲團」的資格,同時也要在時間內脫離神祕的競賽空間回到現實世界。兩隊以輪流擔任挑戰方、干擾方的方式來進行五戰三勝的競爭。謎題上雖然不算特別難,但是也並不因為重點放在兩隊競爭就草草了事,每一題都可以看出工作室在設計時的用心。再加上各階段之間都有時間限制,挑戰方在分秒必爭的壓力下,要維持正常解題水準並不是一件簡單的事;而另一側的干擾方雖然只需要被動等待、壓力比較小,不過看著時間一秒秒倒數、猜測對方究竟解出來了沒,也是一個會讓人心跳加速的亢奮狀態。 總合評價:一個成功的歡樂向作品,尤其適合已經有一定交情的夥伴來一場「破而後立」的友情重整 推薦指數:物有所值,如果不算上可能友情崩壞的結局的話,推薦去玩 樂不思薯 http://cokefries.com/ 通往真相的倒數計時 遊戲類別:觀察、邏輯,靜態解謎 消失的遺物 遊戲類別:文字、邏輯、故事結合謎題,劇情 緊接著挑戰的是就在附近的「樂不思薯」。之前就有耳聞「樂」是以劇情為重點,實際遊玩之後果然也是如此。「通往真相的倒數計時」與「消失的遺物」兩個主題都是以劇情為主幹,繼而配合延伸出謎題來,而不是先做好謎題後再把故事加上去的常見套路。這種以劇情為主的設計方式,固然會犧牲了謎題、機關的創作自由,但是與提升主題自洽性的優點相權衡後,我個人還是較偏好這種作法。 而兩個主題之間,「通」可能因為是工作室第一作的原因,所以在敘事上相對簡單,劇情長度也較短,雖然有支線任務來增加遊戲歷程,但是就謎題數量、難度與趣

自造玩創 / 異元素

世界已然破碎、唯異元素是汝等求生之路                                 ~ 異元素 http://imakey.com.tw/element_yi 開始之前     前些日子看到了【異元素】的心得文以及做得相當到位的主題首頁後,當時就升起 了「想玩」的念頭。     之後歷經揪完流團以及平日不能參加的兩次打擊,終於在上周六寒流還未正式開始 發威前,趁著新竹、高雄的逃友來台北一日團之便,湊齊六人前往【自造玩創】一探究 竟。 遊戲之外     工作室距離捷運永春站相當近(步行約五分鐘)。現場雖然有洗手間,但是所在位 置有點不方便,建議還是在捷運站先解決需求後再前往。 體驗心得 (以下文章雖沒有直接的內容洩漏,但是仍包含一定程度的側面描寫,請注意)     遊戲開始前工作人員就有先提到目前還在試營運階段,所以會有兩位工作人員跟隨 進入。不過就實際遊玩的感覺看來,已經相當完整,沒有任何「測試中」的感覺了。     首先要說的是本作的缺點─ ─ 同時也是大部份密室的通病:故事薄弱。基本上本作 的劇情只是用來提供一個尋找異元素的理由,除此之外再無他用。存在感低到即使省略 劇情不提,也完全不影響整場遊戲。     不過這也就是我唯一能挑出來的缺點了。     在謎題上,本作雖然並沒有那種令人念念不忘的神題妙解,但是難度及趣味性都維 持了一定的水準:不會簡單到讓老手一眼看穿的索然無味,也不會難到讓新手花了五分 鐘還是摸不著頭緒的意興闌珊,簡單來說算是難度適中、雅俗共賞。而在與謎題息息相 關的機關方面,儘管遊戲中並沒有那種地動山搖式的大型機關,但是幾樣小型道具都有 很不錯的效果。尤其是在操作性上,對玩家在遊戲的沉浸度與投入感上都有相當正面的 助益。     最後,就是本主題的強處:視覺效果與場景氛圍。在這兩項上,個人認為【異】已 經達到目前台北密室圈中的頂級水準。遊戲裡雖然有著了幾種截然不同風格的場景,但 並不會讓玩家覺得彼此扞格,反而因為其精緻度的到位,更增加了主題簡介中「穿梭異 空間」的說服力。甚至就連遊戲之後的拍照時間,也還有一個符合作品調性的玩家驚喜 小巧思。     總而言之,就算撇開對「新工作室、第一個主題」的鼓勵性加分,本作也絕對可以