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模板的存在

如果一個電影導演又或小說作者總是重複不斷演繹自己既有的起承套路,故事及角色儘管表面上不同,但實際上卻千篇一律地只是推進既定程序的工具,而從來沒有實質性的差異也沒有任何讓人能共感的心理描寫。那麼,我相信絕不會有任何嚴肅、負責的評論會認為這是一個創作者應有的態度。 但是在實境遊戲社群裡,卻似乎不是如此。 大概,是我要求太多了吧。

密室遊歷 - 千年古墓, 逃生門

今天要為各位同好介紹的是一款小品性質的遊戲:《千年古墓》。 與前些日子引起一陣討論的《掘》雷同,《千年古墓》也是一個以「古埃及陵墓考古」為發想基礎而創作的遊戲。不過,兩者的相似也就到此為止而已,即使參考了相同現實元素,逃生門團隊還是成功地走出了自己的風格,做出了一個與前者完全不同方向的解謎遊戲。 對於《千年古墓》,筆者特別想一提的是「無文字敘述」這個特殊設計:在本作裡,玩家們不是靠「閱讀」、而是全憑「圖像」來理解謎題是什麼?又該做什麼?這種設計其實是一個想起來似乎不難、但是創作起來很麻煩的方式。其麻煩之處就在於圖像必須足夠簡單且直接,才能在沒有文字輔助下,讓人沒有誤會地理解。但是另一方面又必須保留足夠的思考空間,否則就失去了解謎的成份而成了單調的「看圖說故事」。本作中雖然還是有些小題目是屬於後者這種一目瞭然的情況,但是幾個主要謎題都是需要一點觀察與思考才能順利解開。在這一點上,我覺得逃生門做了一個兼顧解謎趣味與難度的好嘗試。 而遊戲中對於古埃及文化的引用也確實與故事互相嵌合,而不單單只是一個用來包裝謎題的噱頭。雖然其中還是難免有一些穿鑿附會又或刻意行之的不正確處,但除非玩家本身正好對於該方面的知識特別豐富才會有出戲感,整體來說,玩家們確實能從中感受到「一行人困在埃及古墓中,試圖破解機關找到出路」的臨場感。 當然,美中不足的地方還是必須一談。首先就是本遊戲的內容較短。以筆者來舉例,當天解開謎題找到出口的時候,我還一時錯愕,完全沒反應過來遊戲已完成。如果是有經驗、有默契的團隊湊滿人數來闖關的話,可能在遊戲預定時間的二分之一、甚至三分之一內就能破墓而出。這點對於希望沉浸解謎樂趣的重度玩家來說多少算是缺憾,畢竟遊戲內容短,就等於可能有人沒玩夠謎題就結束了。但是反過來說,會覺得太快,也代表遊戲的解謎動線與節奏順暢,讓人能自然而然地找到正確方向,對於一般玩家來說,這應該是利多於弊的一點。另外,我個人較在意的是遊戲中某幾項機關類謎題操作成功之後的反饋效果可能被忽略,導致玩家懷疑自己而反覆進行操作,導致了不必要的迷航。雖然這也是因為我們玩家本身忽略四周環境而產生的問題,不過還是會覺得效果再明顯一點會更符合大家心中對於「古墓機關」的想像。 總結來說,「小巧精緻而有趣」就是我對《千年古墓》的印象與評價。 推薦指數: 物有所值。一場小型的印第安那瓊斯式冒險。 遊戲資訊: