暑氣炎炎、酷夏已至,實境遊戲圈也進入了每年必爭之時的暑假檔期。然而也許是筆者的錯覺吧,總覺得自六月至今並沒有什麼新工作室大量冒出的趨勢,一些已經預告許久的老工作室對於新遊戲進度也沒有太大的動作。某些程度上可說是一個與氣溫不符的、實境遊戲界的冷夏。不過,就在這玩氣不怎麼熱絡的七月裡,筆者遇到了一個近一年來,最讓我興奮的遊戲: 「頭癮創意遊戲」的首款主打,《暗花尋跡》。 其實在起意一探《暗》之究竟時,筆者先有風聞一些不那麼正面的評論,而因此起了一點猶疑。不過,最後還是決定不理這些非第一手得到的評價,親身一遊。也幸好如此,否則,我就會錯過這個自去年九月《教師失格》以降,第一個讓我真正感受到「劇情與解謎揉合為一」,從演出面上達到了「實境解謎」之「實」感的劇情向佳作。 當然,認真分析起來,《暗》還遠遠不是一件無懈可擊的完美之作,在許多許多的面向上它都還存有顯而易見的瑕疵──諸如:它的謎題確實沒有特別高深的難處,密度分布與解題節奏上也有一點前後失衡,解謎中毒者不會滿足;動線設計上還是未脫窠臼的發散性規劃,雖然能讓大部分玩家都有事做,但也容易只見一隅不見天;場景轉換斧鑿過重,與縝密的敘事過程比起來遜色不少;某些環節單純只是為了「做成遊戲」而加入,不能與劇情敘事本身完美相應;工作人員在協助玩家入戲上,還稍欠火候,未能讓眾人百分百入戲;故事上還是存在著難以說服玩家甚至可能反過來被質疑的弱點──以上這些缺點有些是在遊戲後咀嚼內容時才會發現,有些則根本是在筆者體驗遊戲的當下就已明顯地浮出腦海。 但是,這些瑕疵真的有影響我對遊戲本身歷程的體驗與感受嗎? 反覆思考後,我的結論是:沒有。 謎題確實較簡單,但是卻大部分都成功地與遊戲內容、故事氛圍緊扣不放,甚至偏激地說,增加謎題難度反而大有可能會脫離敘事脈絡、破壞本作真正要呈現的故事與氣氛;動線設計上可以更好,但那也只是對老手玩家而言,若換了一批經驗較淺的玩家,目前的動線並不會對他們造成阻礙;場景轉換能再加強,但其實也不比大部分的作品弱,覺得不足,僅僅是因為敘事的優秀而凸顯過場的缺陷;為了遊戲性而加入多餘環節,其實是一般主題設計的通例,不這麼做的工作室反而是業界少數;工作人員帶場不夠純熟,但經驗不足是無法強求的問題,至少我完全可以感受到工作室對於自己作品的熱情;而最後一項,同時也是就我看來最嚴重的一項,故事那中難經挑剔的軟...